Jedi-Training
für Anfänger
Wer von uns verspürte nach dem
Besuch des ersten Star Wars-Filmes nicht den starken Wunsch, über die Kräfte
eines Jedi zu verfügen? Im Sportunterricht mittels Machtsprung jeden
Hochsprungrekord brechen. Den Eltern beim Mittagessen unter Verwendung des
Gedankentricks versichern, man müsse den Spinat nicht essen. Den Schulschläger
mit Hilfe des Machtschubs quer über den Schulhof befördern (von Würgegriff oder
Elektroschock will ich hier einmal Abstand nehmen). Zumindest die Möglichkeit
des Machtschubes räumt uns Kosmos in seinem neuesten Werk (Star Wars: Kampf um
Malastare / Helmut Ast / ab 6 Jahre) nun ein. Statt des Schulschlägers segeln
allerdings Druiden elegant durch die Lüfte und anstelle der Macht verwenden wir
formschöne Katapulte.
Besser Zielen du musst
In Kampf um Malastare nutzen 2 bis 4 Jedi die beiliegenden Machtkatapulte um jeweils 13 Droiden (4 mal 3 verschiedene sowie ein Bonusdroide) mit hohem Bogen in die Arena zu befördern. Dazu entscheiden wir uns zu Rundenbeginn für einen von 3 Droidentypen (Pappchips mit verschiedenen Vorder- und Rückseiten) und laden mit diesem unser Katapult. Im Anschluss haben wir 3 Versuche mit einem Schuss die Arena (die Spieleschachtel) zu treffen. Landet unser Droide dabei genau in der Mitte gilt dies als Volltreffer und wir haben alle Droiden in der Arena vernichtet. Alternativ wird ein bestimmter Droidentyp vernichtet, sobald dieser 3-mal in der Arena zu sehen ist. Einmal zerstört landen die Droiden im Schrotplatz des jeweiligen Spielers und gelten als Siegpunkte. Hat jeder Spieler seine gesamt Munition verballert (was normalerweise maximal 15 Minuten dauert), gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.
Fazit
Ein Fazit zu Star Wars: Kampf um
Malastare fällt schwer. Einerseits bietet das Spiel nichts, was man nicht schon
in diversen anderen Ausführungen gesehen hat. Die Entscheidungen sind auf die
Auswahl des zu katapultierenden Druiden begrenzt und auch dies wird häufig vom Zufall
konterkariert, auf welcher Seite dieser landet. Auch das nötige Geschick ist
begrenzt, trifft man doch nach etwas Übung fast immer die Arena. Selbst das
Thema bietet kaum Mehrwert, ist dieses doch gänzlich aufgepinselt und
problemlos austauschbar. Andererseits ist das Spiel auch für ein Alter ab 6
Jahren konzipiert. Die Regeln sind entsprechend sofort verstanden und selbst
Kinder feiern früh erste Erfolge. Das Thema verstärkt zusätzlich das Interesse
und sorgt mit Sicherheit für die eine oder andere Partie extra. Damit hat es
gegenüber vielen vergleichbaren Geschicklichkeitsspielen einen Vorteil.
Schlussendlich kann ich sagen, dass
das Spiel durchaus auch in reinen Erwachsenengruppen für einige Partien Spaß
machen kann. Mittelfristig weiß es allerdings wohl nur die Zielgruppe (Kinder
ab 6) zu begeistern.
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