Wetten
dass…
Das leben als Teufel ist
heute auch nicht mehr was es früher einmal war. Erst vor kurzem ist die Hölle
zugefroren und die armen Dämonen mussten um die letzten Heizgegenstände würfeln
(HIER). Dieses Problem scheint inzwischen der Vergangenheit anzugehören, heiße
Kohle gibt es wieder reichlich. Nun macht sich der Oberteufel allerdings einen
Spaß daraus, seine Untergebenen in den heißen Brocken wühlen zu lassen. Und die
haben glatt nichts Besseres zu tun, als noch darauf zu wetten wer am meisten
Kohlen herausfischen kann. Nun wetten also 2 bis 6 Spieler „Auf Teufel komm
raus“ (Tanja und Sara Engel / Zoch Verlag), wie viel Kohle jede Runde aus dem
Glutofen gesammelt wird. Wer die besten Wetten abgibt, wird vom Oberteufel mit
unermesslichem Reichtum belohnt.
Risiko…
Noch vor der ersten
Wette bekommt jeder Spieler Chips im Wert von 200 welche durch geschicktes
Wetten im Spielverlauf auf 1.600 vermehrt werden sollen. Dazu nimmt jeder Spieler
zu Rundenbeginn eine beliebige Summe seiner Chips in die Hand. Im Folgenden
dreht jeder Spieler Kohlestücke um und addiert die Zahlen auf deren Rückseite (zwischen
10 und 100). Dabei darf jederzeit ausgestiegen werden um die erreichte Summe zu
sichern. Wird allerdings einer der vorhandenen Teufel aufgedeckt, endet die
Runde mit 0 „Kohlepunkten“.
…und
Belohnung
Wurde die Höhe des
eigenen Wetteinsatzes beim aufdecken der Kohlemarker auch nur von einem Spieler
erreicht, wird der Chip-Einsatz als Lohn verdoppelt. Wurde der Wert allerdings
von allen Spielern unterschritten, ist der Einsatz verloren. Es wird also nicht
darauf gewettet wie viele Kohlepunkte man selbst sammelt, sondern wie viele
Punkte maximal in dieser Runde von einem beliebigen Spieler erzielt werden. Belohnungen
gibt es obendrein für den höchsten Einsatz und die größte Menge aufgedeckter
Kohlestücke. Wer pleite ist kann einen Pakt mit dem Teufel eingehen und bekommt
Pokerchips sobald andere Spieler einen Teufel aufdecken.
Fazit
Zur Abwechslung beginne
ich das Fazit heute einmal mit einigen Worten zur Ausstattung. Auf einigen
Seiten war von markierten Kohlestücken und einem entsprechenden Effekt auf die
Spielbarkeit zu lesen. In meiner Ausgabe kann ich von solchen Problemen
glücklicherweise nicht berichten. Das Material hat mich vielmehr vollständig
überzeugt. Die Chips erinnern von Aufmachung und Gewicht an gängige Pokerchips
und liegen super in der Hand. Auch die Grafik ist wirklich gelungen und trägt
das Thema. An dieser Stelle also ein dickes Lob.
Das Spiel selbst kann
dagegen leider nicht vollständig überzeugen. In größeren Gruppen macht „Auf
Teufel komm raus“ durchaus Spaß. Der Glücksanteil ist dabei zwar recht hoch, das
Spekulieren und Hoffen auf gute Züge sorgen aber durchaus für Emotionen am
Tisch. Anders bei 2 oder 3
Spielern. Entgegen der Packungsangabe funktioniert „Auf Teufel komm raus“ hier
kaum. Einige Mechanismen, etwa der Pakt mit dem Teufel, machen bei niedriger
Spielerzahl kaum Sinn. Obendrein nimmt der Glücksanteil weiter zu, dass Spekulative Element kommt kaum noch zum tragen. Spaß kommt daher in kleinen Gruppen kaum auf. Für Spielrunden ab 4 oder 5 Teilnehmern einen Blick wert, bei kleinerer Spielerzahl bleibt, abgesehen vom Material, leider nicht viel.
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