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Sonntag, 7. September 2014

Romans Go Home!



Romanes eunt domus
Geht es nur mir so, oder habt ihr beim vorliegenden Spieltitel auch direkt eine der Kultszenen aus “Das Leben des Brian” im Kopf. "Romanes eunt domus? Was soll das bedeuten?” “Na, Römer geht nach Hause”… “Heißt es aber nicht. Was ist lateinisch für Römer?...”. Oh man, ich hoffe ich bin nicht der einzige hier der den Film kennt. Da käme ich mir ja gleich noch ein paar Jahre älter vor. Bevor es richtig peinlich wird, konzentriere ich mich doch lieber auf das neue Spiel von Eric Vogel (Asmodee).

Romans Go Home! ist ein Kartenspiel das in einer kleinen Schachtel und mit kurzer Spielzeit daher kommt. Über 3 Durchgänge legen wir Truppen aus die den Hadrianswall überrennen sollen und kassieren dafür Punkte.


Das Spiel
Der Spielverlauf selbst gestaltet sich denkbar einfach. Zu Beginn jeder der 3 Runden werden 6 Kastellkarten (mit Punkten von -1 bis +8) offen in einer Reihe ausgelegt. Nun mischt jeder Spieler seinen Kartensatz aus 9 Clankriegern, zieht davon 7 und verteilt einen auf jedes Kastell. Die Clankrieger verfügen dabei einerseits über Stärkewerte (von 1 bis 9), darüber hinaus aber allesamt auch über Sonderfähigkeiten. Sobald bei allen Kastellen ein Krieger jedes Spielers liegt folgt die Auswertungsphase.

Die Auswertung
Nun werden die ausgelegten Clankrieger umgedreht und von Vorne nach Hinten ausgewertet. Dabei bekommt jeweils der Spieler mit der größten Gesamtstärke die umkämpfte Kastellkarte. Zur Gesamtstärke zählen dabei die aktuelle sowie alle zuvor ausgespielten eigenen Karten die noch nicht abgeräumt wurden. Da das Erstürmen von Mauerabschnitten allerdings nicht gänzlich ohne Verluste zu bewerkstelligen ist, werden im Anschluss an einen Sieg alle eigenen und bislang aufgedeckten Karten abgelegt. 3 Mal werden auf diesem Wege 6 Kastelle ausgefochten bis der Sieger feststeht. Dies ist entweder der Spieler mit den meisten Punkten, oder derjenige, der 3 der seltenen Kastelle mit einem Minuspunkt erobern konnte.


Fazit
Romans Go Home! ist ein kurzes Spiel für Zwischendurch ohne komplexe Regeln oder besonderen strategischen Anspruch. Die Grundregeln sind denkbar einfach, verwirren kann allenfalls die Fülle an Sonderfähigkeiten auf Kriegern und Kastellen. Aber auch diese sind nach spätestens einer Partie verinnerlicht. Ab diesem Moment spielt sich das Spiel quasi von selbst. Und genau hier liegt für mich auch das Problem. Es ist einfach zu wenig Spiel in der Packung. Rund 2/3 der Spielzeit ist der Auswertung der Karten vorbehalten, eine rein bürokratische Fleißaufgabe. Wäre das andere Drittel fesselnd wäre das alleine noch kein Problem. Leider gestaltet sich aber auch das Auswählen der Karten weitestgehend belanglos. Während bei Partien zu zweit zumindest noch ein Mindestmaß an Kontrolle vorhanden ist (ich denke, dass sie denk, dass…), ist das Ergebnis zu viert weitestgehend Zufall. Viel zu viele Unwägbarkeiten lassen hier kaum noch nennenswerte Kontrolle über den Spielverlauf zu. So macht man sich zu Beginn einer Partie Gedanken nur um dann zu beobachten, wie jedweder Plan nach Sekunden in sich zusammenfällt.
Es mag Spieler geben die genau solche Spiele wertschätzen. Gemütlich und ohne größere Planungen einige Karten auslegen, beim Auswerten in Schadenfreude schwelgen und am Ende einen mehr oder weniger zufälligen Spieler zum Gewinner küren. Ich gehöre allerdings nicht zu jener Art von Spieler.


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