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Mittwoch, 22. Oktober 2014

Five Tribes

Mancala für Fortgeschrittene
Die Spiel in Essen ist beendet und im Regal stapeln sich Neuheiten, die auf eine Besprechung warten. Glücklicherweise kam Five Tribes, eines der absoluten Highlights der Gen Con in Indiana,  bereits einige Wochen vor der Messe auf den Markt und konnte dementsprechend bereits ausführlich probegespielt werden. Der Autor Bruno Cathala weißt eine beindruckende Vita aus, mit Days of Wonder wurde ein Verlag gefunden, der stets durch die Qualität des Materials bestochen hat.
In Five Tribes ringen 2-4 Spieler um den Thron des Sultans in Naquala. Dazu nutzen wir Meeple, die sich allerdings bereits zu Spielbeginn auf dem Brett befinden. Nach und nach räumen wir das Feld und erhalten dafür die Hilfe von Assassinen und Dschinnen, sammeln Handelswaren und Geld, und nehmen wertvolle Ländereien in Besitz.


Die Grundlagen
Das Reich Naquala besteht zu Spielbeginn aus 30 Plättchen von denen jedes von 3 Meeplen zufälliger Farben bevölkert wird. Im Stile von Mancala nimmt ein Spieler während seines Zuges alle Figuren eines Feldes auf und bewegt sie durch das Reich. Dabei muss auf jedem passierten Feld eine beliebige Figur abgesetzt werden. Das Feld, auf dem die letzte Figur platziert wird, wird aktiviert. Das bedeutet, dass einerseits alle Figuren einkassiert werden, die der Farbe der abgesetzten Figur entsprechen. Dies löst je nach Farbe unterschiedliche Effekte aus. Andererseits wird die Fähigkeit des Feldes aktiviert und dieses, wenn es vollständig geräumt wurde, in Besitz genommen.


Die Details
So einfach wie der Grundmechanismus hier ausfällt, so vielfältig sind die ausgelösten Effekte. So können eingesammelte Meeple etwa Punkte oder Handelswaren liefern, gegnerische Figuren meucheln oder direkt Geld ankarren welches ebenfalls Punkte liefert und zum Bieten um die Zugreihenfolge verwendet wird. Ähnlich sieht es bei den ausgelösten Feldaktionen aus. Einige steigern nur den Wert des Feldes, andere bringen Waren oder ermöglichen das anheuern von Dschinnen. Diese wiederum können Soforteffekte oder erneut Punkte am Spielende liefern. Diese tritt zumeist ein, sobald ein Spieler eine bestimmte Zahl an Feldern geräumt und damit in Besitz genommen hat.



Fazit
Während die grundlegenden Regeln von Five Tribes vergleichsweise einfach sind, bietet die Unmenge an verschiedenen Sonderfunktionen doch ein überraschend variantenreiches Spiel. Und diese Tatsache ist Fluch und Segen zugleich. Die Vielzahl an Möglichkeiten sorgt für ein sehr abwechslungsreiches Spiel und viele verschiedene Vorgehensweisen. Jeder Zug ist Bedeutsam, jede Entscheidung wichtig. In Gruppen die zu Grübeleien neigen kann genau dies aber auch ein Problem sein. Jede Runde bieten sich dem Spieler buchstäblich hunderte von Optionen. Wer da stets nach dem besten Zug sucht, der kann schnell minutenlang ins Grübeln geraten. Treffen mehrere solche Spieler aufeinander, kann die angegebene Spielzeit von rund 60 Minuten problemlos mehr als verdoppelt werden. Insbesondere in Vollbesetzung sorgt dies für unerträglich lange Pausen.

Glücklicherweise neigen die wenigsten meiner Mitspieler zu längeren Grübeleien, Five Tribes spielte sich bei mir zumeist flott und konnte durchweg fesseln. In solchen Gruppen sind die vielfältigen Optionen kein Problem sondern eine willkommene Herausforderung.


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