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Montag, 17. August 2015

Star Wars: Armada



Mehr als nur größere Schiffe
Wer hat nicht schon einmal davon geträumt mit einem X-Wing durchs Weltall zu düsen, von der Macht gelenkte Torpedos zu verschießen oder in einem Raumkampf gegen dutzende von Tie-Fightern zu bestehen. Nun, vor einigen Jahren haben uns Fantasy Flight und der Heidelberger Spieleverlag diesen Wunsch erfüllt. Aber wie das so ist mit den Wünschen… eigentlich wäre es doch noch viel cooler, anstelle von Tie-Fightern gleich das Kommando über einen Sternenzerstörer zu übernehmen. Und genau hier kommt Star Wars Armada (J. Kniffen und C. T. Petersen / Heidelberger Spieleverlag) ins Spiel.

Doch auch abseits der deutlich größeren Schiffe unterscheidet sich Armada deutlich von seinem Vorgänger X-Wing. Zwar steuern wir nach wie vor unsere Flotten über den Tisch und putzen den Gegner von selbigem. Allerdings ist das ganze Unterfangen diesmal deutlich strategischer. Schließlich hat nie jemand behauptet, dass das Steuern eines monströsen Schlachtenkreuzers einfach wäre.




Die Planung
Wenig überraschend stellen die beeindruckenden Schiffsmodelle das Rückgrat des Spiels dar. Deren Zusammenstellung und Anpassung macht zugleich einen wesentlichen Anteil des Spielspaßes aus. Denn jedes Modell kann über ein Punktesystem mit weiteren Waffen ausgestattet werden, spezielle Kommandanten erhalten oder gar einen Flottengeneral beherbergen. Selbst berühmte Helden wie Luke Skywalker sind mit von der Partie.

Haben beide Seiten ihre Flotten erstellt, können wir in die Schlacht ziehen.



Kommandos
Bevor wir allerdings tatsächlich aufeinander losgehen, müssen die Spieler in der Kommandophase erst einmal ihren Schiffen Befehle geben. Dazu wird ein sogenanntes Kommandorad verwendet, das 4 verschiedene Symbole zeigt. Wir stellen eines davon ein und legen das Rad verdeckt zum passenden Schiff. Dabei verfügen viele Schiffe über einen kleinen Stapel aus Kommandorädern. Während wir das Neue nach unten legen, aktivieren wir stets nur das oberste. Je größer ein Schiff dabei ist, desto mehr Kommandoräder hat es in der Regel und ist damit deutlich unflexibler.
Die Kommandos selbst ermöglicht uns dabei das Reparieren des eigenen Schiffes oder das Verstärken dessen Feuerkraft. Auch das Aktivieren von Staffeln außer der Reihe und eine verbesserte Navigation sind möglich. Können oder wollen wir ein Kommando in diesem Zug nicht nutzen, dürfen wir uns stattdessen einen Marker nehmen und in einer späteren Runde eine abgeschwächte Version aktivieren.
 
Die Schlacht
Haben wir das oben liegende Kommandorad aktiviert (oder den Marker genommen), startet der spannendste Teil. Denn nun werden eines nach dem anderen (und abwechselnd) alle Schiffe (nicht die Staffeln) aktiviert.
Dabei beginnen wir die Aktivierung indem wir zuerst einmal unsere Waffen sprechen lassen. Je nach Entfernung finden verschiedene Würfel Verwendung die in erster Linie Schaden und kritische Treffer (permanente Schadenseffekte) verursachen. Allerdings sind die Verteidiger in Armada alles andere als wehrlos. Mittels Markern können sie etwa dem Beschuss teilweise ausweichen oder den Schaden auf andere Schilde umlenken. Sind die Schilde allerdings aufgebraucht und obendrein ausreichend Schadenskarten gesammelt, dann verabschiedet sich das Schiff aus dem Spiel.
Nach dem Beschuss folgt die Bewegung, die in Armada sehr gelungen gelöst ist. Jedes Schiff verfügt über Angaben zur Geschwindigkeit (mittels Kommando zu ändern) sowie Kursänderungen. Haben wir die Werte geprüft schnappen wir uns das Navigationstool und stellen mit diesem unseren Kurs ein. Einzelne Gelenke können dabei abhängig von der eigenen Navigationsfähigkeit verstellt werden um das Schiff im Optimalfall aus dem Feuerbereich der Gegner zu navigieren.



Staffeln
Wurden alle Schiffe aktiviert folgt die Staffelphase, die in weiten Teilen ähnlich verläuft. Staffeln sind allerdings deutlich weniger mächtig als Schiffe und weißen einige Einschränkungen auf. So können sie etwa während einer Aktivierung nur fliegen oder angreifen (es sei denn mit dem passenden Kommando). Auch die Reichweite der Angriffe ist deutlich geringer und das fehlen kritischer Treffer reduziert den potentiellen Schaden an Schiffen. Dennoch nehmen die Staffeln gerade durch einige Sonderfähigkeiten wichtige Rollen auf dem Schlachtfeld ein. So sind manche Staffeln in der Lage Schiffen mehr Schaden zuzufügen oder besonders effektiv gegen andere Staffeln. Auch wenn die Figuren deutlich weniger her machen, sollten Staffeln keinesfalls unterschätzt werden.

Und der ganze Rest
Wenn das Spiel nach regulär 6 Runden endet gewinnt derjenige, der mehr Punkte beim Gegner vernichtet hat. Doch natürlich ist das noch nicht alles, was sich in der Box findet. So gibt es reichlich Asteroiden, Trümmerfelder und sogar eine Raumstation, die das Spielfeld füllen und den Navigator vor neue Herausforderungen stellen. Für zusätzliche Abwechslung sorgen darüber hinaus Missions-Karten, welche die Spieler für das Erreichen verschiedener Ziele belohnen. Punkte gibt es etwa für die Kontrolle über bestimmte Spielfeldteile oder das Vernichten eines bestimmten Schiffes. Und genau diese wollen wir, um am Ende als Sieger vom Tisch zu gehen.



Fazit
Wer Star Wars Armada schon einmal im Regal hat stehen sehen, der hat mit Sicherheit über die voluminöse Box und die beeindruckenden Miniaturen gestaunt. Während die Box nach dem Öffnen in erster Linie viel Luft enthält, machen die Miniaturen tatsächlich auch auf dem Spielfeld eine richtig gute Figur. Und hier muss sich das Spiel gegen starke Konkurrenz, nicht zuletzt aus dem eigenen Hause, behaupten. Und so war eine der am häufigsten gestellten Fragen mit der Veröffentlichung, ob und inwiefern sich Armada von X-Wing unterscheidet.

Und hier kann ich durchaus Entwarnung geben. Denn auch wenn beide Spiele zwangsläufig Parallelen aufweisen, dominieren im Spielgefühl doch die Unterschiede. So ist Armada deutlich strategischer, der Fokus liegt mehr auf langfristigen Bewegungen und Planungen. So ein Sternenzerstörer ist eben einfach unflexibler als ein Tie-Fighter. Wo es in X-Wing zu schnellen und heftigen Nahkämpfen kam, will der Gegner bei Armada ausmanövriert werden. Gefühlt scheint mir dabei auch der Glücksanteil etwas geringer, einzelne Würfe haben selten ein solches Gewicht wie bei X-Wing.

Was bedeutet das jetzt? Nun, mir persönlich liegt der strategische Ansatz von Armada deutlich mehr und die Gefechte machen richtig Spaß. Gleichzeitig kann der Preis hier aber zum Problem werden. Denn obwohl der Inhalt der Basisbox durchaus für einige Gefechte ausreicht, muss für langfristigen Spielspaß noch einmal deutlich investiert werden. Da bieten die wenigen enthaltenen Schiffe einfach zu wenig Abwechslung und Möglichkeiten. Die in der Regel empfohlene Flottengröße von 300 Punkten wird dementsprechend mit dem Inhalt der Box auch nur grob zur Hälfte erreicht. Persönlich nicht überzeugt haben mich darüber hinaus die Staffelregeln. So scheint mir deren Bewegung unsauber geregelt und gerade im Basisspiel sind die taktischen Möglichkeiten stark eingeschränkt. Hier dürften Erweiterungen allerdings Abhilfe schaffen.

Dennoch ist Star Wars Armada für Fans strategischer Miniaturenspiele rundum zu empfehlen. 


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