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Montag, 3. August 2015

Warhammer: Diskwars

Jetzt geht’s rund
Vor rund 20 Jahren beschäftigte ich mich noch nicht Tag und Nacht mit Brettspielen. Vielmehr beanspruchten Sammelkarten- und Tabletop-Spiele einen nicht unerheblichen Teil meiner Freizeit. Da diese stets knapp war, musste streng gehaushaltet werden. Ein Spiel das Elemente aus beiden Welten vereinte, erschien da doch sehr reizvoll. Zumindest bis zu den ersten Partien. Denn in der Realität ist Diskwars damals gnadenlos gefloppt, heute erinnere ich mich fast nur noch an die vielen Probleme. Dennoch klingt eine Neuauflage durchaus reizvoll und der Wegfall des Sammelaspektes dürfte auch die Geldbörse schonen.

Gleichgeblieben ist bei „Warhammer: Diskwars“ (Jolly, Litzsinger, Petersen / Heidelberger Spieleverlag) eigentlich nur das grundlegende Prinzip. Wir erstellen unsere Armeen  aus runden Pappscheiben und schicken diese in die Schlacht um den Gegner auszulöschen


 
Die Armeen
Das Grundset von Warhammer: Diskwars bietet Scheiben von insgesamt 4 Fraktionen (Menschen, Orks, Hochelfen und Chaos) die allesamt verschiedene Werte und Fähigkeiten aufweisen. Bevor das Spiel beginnt, entscheiden wir uns für einen Anführer sowie mehrere Truppen, solange deren Kosten den vorgegebenen Wert nicht übersteigen. Dazu wählen wir noch einige passende Befehlskarten aus, platzieren gemeinsam Gelände (Wälder, Hügel, Ruinen) auf dem Schlachtfeld und schon kann es losgehen.

Die Aktivierung
Kaum auf dem Feld angekommen, geht es auch schon rund. Zugleich spielen beide Seiten eine der gewählten Befehlskarten. Damit wird einerseits bestimmt wie viele Einheiten wir aktivieren dürfen, andererseits können wir für diesen Durchgang verschiedene Sonderegeln erhalten. Obendrein wird anhand der Karten ermittelt, welcher Spieler in dieser Runde zuerst am Zug ist. Was genau ist denn aber nun eine Aktivierung?
Zumeist bedeutet dies, dass sich die Scheibe bewegt oder eine Sonderfähigkeit bzw. einen Fernkampf auslöst. Um sich zu bewegen wird eine Scheibe einfach mehrfach über die schmale Seite gedreht (geflippt), so lange ihre Bewegungspunkte ausreichen. Ein Fernkampfangriff dient dem (würfelbasierten) Dezimieren gegnerischer Truppen und  besondere Aktivierungsfähigkeiten offerieren spezielle Effekte (Heilung, Verstärkung, etc.).
Sobald beide Spieler alle Truppen aktiviert oder alle Befehlskarten gespielt haben, folgt die Auswertung der Nahkämpfe.


Der Nahkampf
An dieser Stelle kämpfen nun alle Scheiben gegeneinander, die sich zumindest an einer Stelle überlappen. Dafür haben Diese unterschiedliche Werte für Angreifen und Zurückschlagen. Erhält eine Einheit mehr Schaden als sie Lebenspunkte hat, wird sie vernichtet und aus dem Spiel entfernt. Natürlich verfügen fast alle Truppen über mehr oder weniger mächtige Fähigkeiten, die diese Regeln nach Belieben variieren. So walzen Dampfpanzer gegnerische Einheiten einfach platt, Drachen speien Feuer und Reitertruppen fallen dem Gegner in die Flanke. Die bestmögliche Nutzung dieser Fähigkeiten ist einer der wichtigsten Bausteine für den Sieg.

Der Sieg
Und wie genau gewinnen wir nun Warhammer: Diskwars? Nun, den Gegner einfach vollkommen auslöschen hat sich als durchaus adäquates Mittel herausgestellt. Habt ihr aber so einen hochelfischen Hasenfuß als Gegner, der schon beim kleinsten Blutstropfen das Weite sucht, müssen auch mal andere Mittel herhalten. Und hier kommen die Missionskarten ins Spiel welche vorab bestimmen, wofür es in der Schlacht Siegpunkte gibt. So müssen etwa gegnerische Helden vernichtet oder bestimmte Punkte auf der Karte erreicht werden. Denn wenn der Gegner sich feige aus der Schlacht verkrümelt, müssen eben mal wieder Siegpunkte entscheiden.

 
Fazit
Beginnen wir das Fazit doch direkt mit einem kurzen Vergleich zum eher enttäuschenden original Diskwars. Und hier kann ich direkt Entwarnung geben, denn das Spiel unterscheidet sich in sehr vielen und grundlegenden Elementen. Ganz allgemein funktionieren die einzelnen Spielelemente deutlich besser, das Konzept wurde an den richtigen Stellen weiterentwickelt und ergänzt. Dabei ist Warhammer: Diskwars deutlich komplexer und anspruchsvoller als die Aufmachung erwarten lässt. Hinter dem unscheinbaren Äußeren versteckt sich ein Spiel mit taktischem Tiefgang, bereits die Zusammenstellung der Armee lässt viel Spielraum für Überlegungen. Das Kennen der eigenen Stärken und Schwächen, das Ausnutzen des Geländes und die korrekten Kommandos sind für einen Sieg unerlässlich. Gleichzeitig bedeutet dies aber auch eine steile Lernkurve sowie einen schwierigen Einstieg.

Und damit wären wir auch schon bei den Problemen. Und hier sei an erster Stelle das Regelwerk genannt. Denn die Anleitung tut wenig dafür, den Einstieg zu erleichtern. Gerade in den ersten Partien ist häufiges Nachlesen unerlässlich. Aufgrund des sehr unstrukturierten Aufbaus lassen sich die benötigten Regeln dabei nur mit Mühe finden, mein erstes Spiel habe ich nach 10 Minuten unergiebigem Blättern abgebrochen. Viele kleine und eher unnötige Regeln erschweren den Einstieg zusätzlich. Negativ fiel uns ebenfalls der teilweise enorme Glücksfaktor auf. Bereits beim Platzieren des Geländes kann ein Spieler klar bevorteilt werden, wenn etwa nur eine von 2 fernkampflastigen Armeen einen Hügel bekommt. Auch die Bewegung der Truppen gestaltet sich nicht so einfach wie erhofft, ohne passenden Untergrund verrutschen die Scheiben immer wieder, was gerade in entscheidenden Situationen für Diskussionsstoff sorgen kann.

Was bedeutet das in der Summe? Nun, Warhammer Diskwars bietet durchaus einiges an Spielspaß, wenn man sich eingearbeitet hat. Wer aber bereit ist etwas mehr Geld zu investieren, der sollte über eines der miniaturlastigeren Spiele (etwa Battlelore hier oder Rivet Wars hier) nachdenken, die mich deutlich mehr überzeugen konnten.

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