Spiele zu bekannten Filmen
oder Büchern sind ja immer so eine Sache. Üblicherweise zahlen die Verlage hier
so hohe Lizenzgebühren, dass augenscheinlich zu wenig Geld für kompetente
Autoren oder Redakteure übrigbleibt. Zumindest trifft dies auf viele der entsprechenden
Spiele zu. Allerdings scheinen gerade die zugkräftigsten Lizenzen (wie etwa
Herr der Ringe oder Star Wars) von diesem Problem ausgenommen. Denn auch wenn
es auch hier durchaus spielerische Totalausfälle gibt, finden doch immer wieder
herausragende Werke ihren Weg in die Spieleregale. Und Imperial Assault (J.
Kemppainen, C. Konieczka, J. Ying / Heidelberger Spieleverlag), so viel sei
schon einmal verraten, fällt glücklicherweise in diese Kategorie.
Bei Imperial Assault handelt es sich in weiten Teilen um einen Dungeon Crawler, dessen Mechanismen auf der aktuellen Version von Descent beruhen (die wesentlichen spielerischen Unterschiede habe ich am Ende des Artikels kurz zusammengefasst). Das bedeutet, dass mehrere Spieler gemeinsam eine Gruppe von Rebellen spielen und diese in eine Kampagne gegen einen imperialen Spieler schicken. Alternativ bieten die Regeln erstmals auch kurze Gefechte für zwei, inklusive bekannter Charaktere der Vorlage.
Bei Imperial Assault handelt es sich in weiten Teilen um einen Dungeon Crawler, dessen Mechanismen auf der aktuellen Version von Descent beruhen (die wesentlichen spielerischen Unterschiede habe ich am Ende des Artikels kurz zusammengefasst). Das bedeutet, dass mehrere Spieler gemeinsam eine Gruppe von Rebellen spielen und diese in eine Kampagne gegen einen imperialen Spieler schicken. Alternativ bieten die Regeln erstmals auch kurze Gefechte für zwei, inklusive bekannter Charaktere der Vorlage.
Die Kampagne
Bevor ich auf die Regeln eingehe, will ich zuerst eine kurze zeitliche Einordnung vornehmen. Die Kampagne von Imperial Assault beginnt kurz nach der Zerstörung des Todessterns in Episode 4. Das Imperium plant Vergeltungsschläge, was eine Hand voll Rebellen natürlich zu unterbinden versucht. Was dabei mit der Zerstörung eines Funksignals beginnt, artet in eine zunehmend epischere Kampagne aus, die schlussendlich 11 der rund 30 beiliegenden Missionen umfasst. In dieser Zeit entwickeln sich die Rebellen stets weiter, sammeln neue Ausrüstung und bekommen bessere Fähigkeiten. Auch der imperiale Spieler rüstet sich mit jeder Mission weiter auf, bekommt bessere Truppen oder fiese Fallen die er den Rebellen entgegenwerfen kann. Auch besondere und aus den Vorlagen bekannte Charaktere können auf diesem Weg ins Spiel kommen. Dabei erhalten nach vollendeter Mission stets beide Seiten eine kleine Belohnung, der Sieger kann aber zumeist mit mehr Beute rechnen.
Das Szenario
Die einzelnen Szenarien in Imperial Assault folgen dabei stets den gleichen Grundlagen. Nachdem die zu spielende Mission bestimmt wurde (was etwa über gekaufte Karten oder vorherige Missionen geschieht), folgt der Aufbau. Der Plan ist dabei vom Szenarioheft vorgegeben, wo der imperiale Spieler auch Missionsziele, Sonderregeln, verfügbare Truppen und ähnliches findet. Die Rebellen kennen dagegen zumeist nicht viel mehr als das grobe Ziel und sollten sich entsprechend auf einige Überraschungen einstellen. In jedem Szenario steht den Rebellen dabei nur eine begrenzte Zahl von Zügen zur Verfügung, wobei das Imperium jede Runde Bedrohungspunkte enthält, die für neue Truppen verwendet werden können. Die kleine Truppe von Rebellen sollte sich entsprechenden sputen, den Verstärkung hat sie üblicherweise nicht zu erwarten.
Aktiv werden
Während der große Rahmen damit abgesteckt ist bleibt natürlich die Frage, wie wir innerhalb der einzelnen Missionen agieren. Und hier aktivieren die Rebellen und das Imperium stets abwechselnd eine ihrer Figuren / Truppen um damit auf dem Plan allerlei Aktionen auszulösen. Individuelle Werte geben dabei etwa vor, wie schnell die Figur sich bewegen kann, was sie aushält bevor sie KO geht oder wie sie sich bei Szenario-spezifischen Proben schlägt. Natürlich verfügen fast alle Figuren auch über ein breites Spektrum an Sonderfähigkeiten, was für reichlich Abwechslung sorgt.
Der Kampf
Flinke Helden und spannende Sonderfähigkeiten sind schön und gut, irgendwann muss sich aber selbst der schnellste Rebell dem Kampf stellen. Und genau hier kommen die Würfel zum Einsatz. Denn jede Waffe und jede Rüstung stellt den Einheiten eine bestimmte Zusammensetzung an farbigen Würfeln zur Verfügung. Je nach Farbe machen diese besonders viel Schaden, liefern mehr Reichweite für den Fernkampf oder ermöglichen das Auslösen von verschiedensten Fähigkeiten. Die Verteidigungswürfel versuchen genau das zu unterbinden. Während manche davon fast immer einen Teil des Schadens abfangen, sind andere Farben zumeist nutzlos, verhindern den Schaden aber in seltenen Fällen komplett. Auch dadurch fühlen sich die Helden sehr variabel an, kann doch ein schwer gerüsteter Held viel Feuer abfangen, während der leicht gerüstete Kollege ab und an ausweicht, ansonsten aber schnell das Zeitliche segnet. Genau dies ist bei den Rebellen aber zuerst einmal gar nicht so schlimm. Denn beim ersten KO wird das Tableau des Recken schlicht auf die Rückseite gedreht und der Kampf mit etwas schwächeren Eigenschaften fortgesetzt. Anders die Imperialen, die sofort vom Plan geräumt werden und teuer nachgekauft werden müssen.
Der Mühe Lohn
Auf diese Art und Weiße kämpfen sich die Rebellen in den einzelnen Missionen durch allerlei Räume, sammeln Versorgungskisten und Credits ein, zerstören Inventar und entledigen sich des imperialen Abschaums. Nur um am Ende etwas besser gerüstet in die nächste Mission zu starten und dem Imperium einmal mehr zu zeigen, wer hier tatsächlich das sagen hat.
Das Gefecht
Wie ich bereits anfänglich erwähnt habe, ist das Spiel als Kampagne zwar der Hauptbestandteil des Spiels, alternativ lassen sich aber auch kleine Gefechte austragen.
Hierzu stellen sich beide Spieler aus den Figuren kleine Armeen zusammen, wobei jeder Trupp vorgegebene Punktekosten aufweist. Natürlich ist ein Darth Vader dabei ungleich teurer, als ein einfacher Sturmtruppler. Obendrein stehen uns darüber hinaus auch einige Befehlskarten zur Verfügung, die das Spiel auf die eine oder andere Art beeinflussen und ebenfalls gekauft werden können. Ist dieser Teil erledigt, folgt das Gefecht in weiten Teilen den üblichen Kampfregeln. Enthalten ist dabei allerdings nur ein Gefechtsszenario, das bestimmte Ziele vorgibt. Insgesamt weißt dieser Modus deutlich weniger Überraschungen auf, spielt sich aber sehr flott und durch die variable Truppenzusammenstellung auch abwechslungsreich.
Unterschieden
zu Descent 2.0
Bevor ich zum Fazit komme,
möchte ich an dieser Stelle noch einmal kurz auf die wesentlichen spielerischen
Unterschiede zu Descent 2.0 eingehen. Dazu gehören natürlich einerseits die
gänzlich neuen Gefechte, aber auch bei den Kampagnenregeln hat sich einiges
getan. Zwei Unterschiede will ich dabei erwähnen. Einerseits ist dies, dass die
Aktivierung von Helden und imperialen Truppen nun abwechselnd geschieht. Bei
Descent kamen stets erst alle Helden, dann alle Monster. Die neue Variante
sorgt für deutlich weniger Leerlauf und zugleich für ein etwas strategischeres
Vorgehen. Die zweite wesentliche Änderung betrifft die Helden. Denn wenn diese
erstmals sterben werden sie auf die Rückseite gedreht und damit schwächer. In
Descent konnten Helden nur ohnmächtig werden, standen aber kurz danach in alter
frische wieder auf. Durch die neue Variante steigt die Spannung und der
imperiale Spieler hat nun auch ein sinnvolles Ziel vor Augen. Zwei rundum
gelungene Anpassungen.
Fazit
Imperial Assault ist ein Spiel, dessen Regeln eine lange Phase der Entwicklung zugrunde liegt. Und diese Entwicklung ist überall spürbar. Die Regeln sind zwar durchaus umfangreich, dabei aber an keiner Stelle komplizierter als nötig. Unerfahrene Spieler können hier dennoch von der Detailfülle erschlagen werden, wer schon einmal ähnliche Werke gespielt hat kommt allerdings schnell rein. Die Charaktere, die Missionen, die Gegner sind allesamt abwechslungsreich und wirken dabei dennoch gut ausbalanciert. Obendrein ist die Kampagne enorm motivierend, die Belohnungen locken immer wieder in die Schlacht. Im Vergleich zu Descent 2.0 macht Imperial Assault für mich noch einmal einen großen Schritt nach vorne.
Natürlich ist das Spiel
dennoch nicht gänzlich ohne Kritikpunkte. Und einer davon ist die eher
überschaubare Zahl an Figuren. Diese sind zwar qualitativ enorm hochwertig
gearbeitet, einige der in der Kampagne benötigten Figuren stehen aber nur in
Form von Pappmarkern zur Verfügung. Das System ist zwar voll spielbar, dennoch
aber klar darauf ausgelegt, möglichst viele Zusatzpakete zu verkaufen.
Ebenfalls negativ fanden manche Spieler den Zeitdruck. In fast allen Missionen
hat eine der Seiten nur eine begrenzte Zahl an Runden Zeit. Dadurch fühlen sich
manche Spieler etwas zu Aktionen gedrängt, langfristige Strategien sind so eher
schwierig. Dennoch empfinde ich dies eher als positiv, wird so die Spielzeit
doch etwas begrenzt und in jedem Zug des Spiels ist der Druck spürbar.
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