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Dienstag, 13. September 2016

Das Grimoire des Wahnsinns



Kennt ihr Rincewind? Nein? Nun, Rincewind ist wohl einer der schlechtesten Zauberer der Scheibenwelt, was keineswegs nur an seiner Faulheit oder allgemeinen Unfähigkeit liegt. Nein, das Problem ist vielmehr, dass er zum falschen Zeitpunkt ein Zauberbuch geöffnet hat und seitdem nicht mehr in der Lage ist, sich neue Sprüche zu merken. Warum ich euch das erzähle? Nun, genau den gleichen Fehler scheint ihr auch gerade gemacht zu haben. Denn als Lehrlinge habt ihr verbotenerweise einen Blick in „Das Grimoire des Wahnsinns“ (Maxime Rambourg / Heidelberger Spieleverlag) geworfen und müsst nun mit den Konsequenzen leben.
In diesem speziellen Fall bestehen die Konsequenzen aus haufenweise Gegnern und Flüchen, die aus dem Buch zu entkommen versuchen. Und als Gegenmaßnahme stehen euch nur einige wenige Zauber und dazu passende Elemente zur Verfügung.



Das Grimoire
Anders als bei solch einem Namen zu erwarten, ist das Grimoire keinesfalls ein umfangreiches Werk. Gerade einmal 6 zufällige Monster verstecken sich in seinen Seiten, die wir in ebenso vielen Runden besiegen müssen. Leider sind die Monster aber keinesfalls wehrlos und werfen uns haufenweise (ebenfalls zufällige) Flüche entgegen. Wenn wir es schaffen, diese in der vorgegebenen Zeit zu bannen, gilt auch das Monster als besiegt und uns erwartet eine Belohnung. Andernfalls drohen sowohl durch das Monster als auch durch nicht geschaffte Flüche ernstzunehmende Konsequenzen.



Die Zauberer
Um diese Herausforderung anzugehen steht uns anfänglich nur ein Kartendeck aus insgesamt 12 schwachen Elementkarten zur Verfügung. Deren Zusammenstellung (immerhin gibt es 4 verschiedene Elemente) variiert je nach gewähltem Charakter, die obendrein alle noch eine Sonderfähigkeit beisteuern. Wenig überraschend können wir mit den anfänglichen Karten nicht lange gegen die Gefahren bestehen, weshalb wir unser Deck stets verbessern sollten. Um das zu tun kaufen wir höherwertige Elementkarten und legen sie auf unseren Ablagestapel, von wo sie nach kurzer Zeit in unser Deck wandern. Damit wäre die erste mögliche Aktion in unserem Zug geklärt, die wirklich spannenden folgen jetzt. 

Die Aktionen
Denn anstatt uns bessere Karten zu kaufen, können wir die Elementkarten auch für allerlei weitere Dinge nutzen. Und die interessantesten davon sind die Zauber. 4 davon besitzt jeder Spieler zu Beginn, diese erlauben etwas das Nachziehen von Karten oder das Aufräumen des Decks. Alternativ kann man auch Handkarten in die eigene Unterstützungszone legen, wo sie von jedem Spieler genutzt werden können. Und da das alles noch nicht reicht, können wir uns jederzeit neue (und mächtigere) Zauber kaufen, die eine große Vielfalt verschiedener Effekte bieten. 



Die Flüche
Wichtigste Aktion im Spiel dürfte dennoch das Bannen der Flüche sein, wofür wir üblicherweise 4 identische oder 4 verschiedene Elemente abwerfen müssen. Nicht selten ist dabei der Zugriff auf die Unterstützungszone der Mitspieler unerlässlich. Sinn und Zweck des ganzen ist es zumeist, die negativen Auswirkungen der Flüche zu vermeiden. Dazu gehört etwa das Abwerfen von Karten oder das Aufnehmen von Wahnsinnskarten. Diese verstopfen einerseits unser Deck und führen andererseits zur Niederlage, sammeln wir zu viele davon. Glücklicherweise können wir als letzte Aktion den Wahnsinn kurieren, was allerdings wenig Zeit für andere Dinge lässt. Und gerade das Bekämpfen der Gegner darf nicht vernachlässigt werden, gewinnen wir doch nur, wenn wir alle Flüche des letzten Monsters in der vorgegebenen Zeit bannen. 




Fazit
Das Grimoire des Wahnsinns ist ein kooperatives Spiel. OK, das wusstet ihr jetzt wahrscheinlich schon. Ich wiederhole es dennoch. Das Spiel ist KOOPERATIV. Denn wer hier alleine loszieht, der überlebt üblicherweise nur kurz. Quasi alle Elemente des Spiels (viele Zauber, der gemeinsame Aktionsbereich, selbst die Flüche) sind auf mehrere Spieler ausgelegt und entfalten auch nur so ihre Wirkung. Entsprechend wird bei einer Partie sehr viel abgesprochen, geknobelt, überlegt und verworfen. Verstärkt wird dies durch die Tatsache, dass es sich hier eigentlich um eine Art kooperatives Puzzle handelt. Es gibt so viele Möglichkeiten die in Erwägung gezogen werden wollen, dass ohne Absprache nicht viel geht. Obendrein bietet das Spiel auch reichlich Variaton. Ob Monster, Zauber oder Flüche, alles wird vorab zufällig zusammengestellt. Jede Partie bietet entsprechend neue Herausforderungen.


Doch genau diese positiven Punkte stellen auch eine Schwachstelle dar. Denn durch die enorme Variaton schwankt der Schwierigkeitsgrad stark. So können manche Partien unschaffbar sein, andere dagegen viel zu leicht. Auch das Puzzle-Gefühl mag nicht jeder, gaukeln das schöne Material und die Hintergrundgeschichte doch eigentlich eher ein magisches Abenteuer vor. Diese Stimmung kam zumindest bei uns allerdings nie auf. Auch die Vorbereitungszeit ist alles andere als magisch, es gibt schon einige Kartenstapel zu sortieren und zu mischen. Zuletzt fanden wir das Spiel zu fünft merklich schwächer, persönlich würde ich 3 oder 4 Spieler empfehlen.

Ist das Grimoire des Wahnsinns also eine Enttäuschung? Keinesfalls. Das kooperative Puzzle hat uns tatsächlich viel Spaß gemacht, gerade die umfangreichen Absprachen wussten zu gefallen. Aufgrund der genannten Schwächen kann ich mich den häufig sehr positiven Besprechungen der vergangenen Monate zwar nicht vorbehaltslos anschließen, ich werde aber auch in Zukunft gerne immer mal wieder einen Blick in das Grimoire werfen.



http://spielfreude.blogspot.de/p/vorschau-spiel-2016.html

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