Autobauer
genießen ja aktuell nicht gerade den besten Ruf, werden Vergangenheit und
Gegenwart doch von einer Vielzahl an Skandalen geprägt. Ob Elchtest, allerlei
Rückrufaktionen oder zuletzt der Abgasskandal, die Liste der Probleme ist lang
und beeindruckend. Dabei kann das alles doch so einfach sein. Nur einen
Arbeiter abstellen um das neue Lenkrad oder die Breitwandreifen anzubauen, das
Auto vom Fließband direkt aufs Schiff nach Nordamerika bringen und schon hagelt
es Geld und Siegpunkte.
Ihr seht
schon. Automania (K. A. Ostby und K. Minde / Asmodee) erhebt nicht unbedingt
den Anspruch, eine realistische Simulation zu sein. Und dennoch müssen wir
einiges beachten, wollen wir mit knappem Budget und wenigen Arbeitern
erfolgreich sein.
Die zentrale Auslage
Der
überwiegende Teil von Automania spielt sich auf dem zentralen Plan ab, wo wir
unsere Arbeiter einsetzen. Oder genauer: Auf den 11 Einsetzfeldern und den
dazugehörigen Ausrüstungsplättchen. Denn sobald wir auf die linke und obere Reihe unsere Arbeiter platzieren,
nehmen wir ein beliebiges Plättchen der entsprechenden Zeile und bauen dies in
unserer Fabrik ein. Natürlich dürfen wir im Anschluss auch die gewählte Aktion
ausführen, welche aus dem Bau eines Autos oder dem nehmen einer Auftragskarte
besteht. Das Besondere bei Automania ist dabei, dass wir auch besetzte Felder
erneut nutzen dürfen. Dafür müssen wir stets einen Arbeiter mehr einsetzen als
bereits auf dem Feld stehen, die verdrängten Kollegen wandern zurück zu ihrem
Besitzer.
Unsere
Fabriken
Haben wir ein Plättchen erhalten,
wandert dieses direkt in unsere Fabrik. Bauteile werden dabei in das
Fließband integriert, wodurch etwa alle Kleinwagen in Zukunft ein hübscheres
Lenkrad bekommen oder Nobelkarossen mit Breitwandreifen ausgestattet werden.
Auch Accessoires verschönern unser Auto, werden dabei aber direkt über eine der
Produktionsketten gelegt. Damit stehen sie ausschließlich diesem Autotyp zur
Verfügung, während richtig platzierte Bauteile in bis zu zwei Autotypen
eingebaut werden. Zuletzt können wir unter den Plättchen auch noch Personen
anwerben, die etwa mehr Geld bringen, den Autoverkauf erleichtern oder die
Qualität unserer produzierten Wagen verbessern.
Exportmärkte
Apropos Qualität. Haben alle Spieler
gepasst, beginnt der Verkauf unserer Produkte. Wie viele Autos wir dabei genau
verkaufen dürfen, hängt nicht zuletzt von der Zugreihenfolge ab. Ob wir sie
dagegen in Nordamerika oder Europa verkaufen, das entscheiden wir bereits bei
der Produktion. Denn die Qualität jedes Autos hängt direkt von dessen
Bestandteilen und den Wünschen auf den entsprechenden Märkten ab. Wollen die
Kunden in Nordamerika etwa gerade ein Öko-Auto mit großem Kofferraum, dann
sollten wir unseren superschnellen Flitzer mit Sportlenkrad vielleicht besser
nach Europa liefern. Denn einerseits bringen begehrte Autos bereits beim Bau
mehr Punkte, andererseits dürfen wir sie im Anschluss früher verkaufen. Und wer
hier zuerst aggieren darf, der bekommt in Nordamerika vor allem mehr Geld, in
Europa winken dagegen reichlich Siegpunkte.
Marktführer
Doch nicht nur die Produktion und
der Verkauf von Autos bieten Siegpunkte. Denn im Laufe der Partie können wir
immer wieder Aufträge erfüllen, die stets den Bau eines Autos einer bestimmten
Qualitätsstufe und mit passende Ausrüstung voraussetzen. Neben diesen Punkten
bieten auch einige der gekauften Plättchen einen durchaus netten Ertrag und
selbst unverkaufte Autos sowie Geld werden am Ende noch honoriert. Und
natürlich wird Marktführer, wer am Ende die meisten Punkte hat.
Fazit
Automania ist ein Spiel das nicht
nur durch das Thema auffällt, auch die Grafik weicht deutlich von
vergleichbaren Werken ab. Dabei täuscht der fast schon kindliche Grafikstiel
allerdings über die wahre Komplexität des Werkes hinweg. Denn auch wenn
Automania sicher nicht zu den schwierigsten Werken zählt, gibt es doch einiges
zu beachten und zu bedenken. Welches Teil baue ich wo ein, wohin verschiffe ich
mein Auto, kann ich einen weiteren Auftrag erfüllen? Die Elemente sind gut
verzahnt, die Entscheidungen selten leicht und immer bedeutsam. Zugleich
verzeiht das Spiel aber auch Fehler, eigentlich alles kann im Laufe der Partie
wieder umgebaut und neu versucht werden. Indem der aktuell zurückliegende
Spieler in Grenzen den Bedarf der Märkte beeinflussen darf, bleibt das Rennen
obendrein fast immer spannend.
Was uns dagegen weniger gefallen hat
ist, dass über die insgesamt 4 Runden kaum eine Entwicklung zu verspüren ist. Die
Plättchen ändern sich zwar leicht, das Spielgefühl bleibt aber über die gesamte
Partie auf einem Level. Es fehlte bei uns einfach etwas der Spannungsbogen, gerade gegen
Ende zog sich das Spiel sogar etwas. Auch die Grafik konnte nicht überzeugen
und passt meiner Meinung nach weder zum Thema noch zur Komplexität des Spiels.
Automania ist damit zwar ein mehr als ordentliches Werk, so richtig begeistert
hat es uns allerdings nicht.
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