Das
GIPF-Projekt geht weiter. OK, zugegeben, dass ist jetzt nicht überraschend, war
doch von Anfang an eine Neuauflage aller Spiele angekündigt. Gefühlt hätte die
Reihe für mich allerdings nach YINSH enden können, gehört das Spiel für mich
doch zu den absoluten Highlights unter den abstrakten Spielen, wie ihr HIER
nachlesen könnt. Aber da auf mich ja eh keiner hört, haben HUCH! & friends
einfach weitergemacht. Und das ist gut so. Denn auch TZAAR (Kris Burm) hat
seine Neuauflage redlich verdient.
Wie
die übrigen Spiele der Reihe kommt auch TZAAR mit einigen wenigen Regeln, einem
Berg Spielsteine und einem simplen Spielbrett aus. Und dennoch unterscheidet
sich auch TZAAR deutlich von den übrigen Spielen der Reihe.
Aufbauen
Das Spielfeld von TZAAR besteht eigentlich nur
aus einigen Linien, deren Schnittpunkte als Felder für die Spielsteine dienen.
Diese kommen in jeweils drei verschiedenen Arten vor, wobei die Unterschiede
nur für den Spielausgang relevant sind und nicht mit unterschiedlichen
Zugmöglichkeiten einhergehen. Um eine Partie TZAAR zu starten, werden schlicht
alle vorhandenen Steine zufällig auf dem Brett verteilt. Einzig in Varianten
wird entweder ein vorgegebener Aufbau verwendet oder die Spieler setzen
abwechselnd Steine ein.
Spielen
Ist der Aufbau nach geschätzten 42 Sekunden
abgeschlossen, beginnt auch schon das Spiel. Und hier kommt mit dem Doppelzug
eine der Besonderheiten von TZAAR zum tragen. Denn nun führen wir stets zwei
Züge aus. Der erste besteht darin, einen gegnerischen Stein zu schlagen indem
wir mit einem eigenen darauf ziehen. Das geht entweder benachbart oder entlang
einer der Linien. Im Anschluss führen wir einen zweiten Zug aus. In diesem
dürfen wir entweder einen weiteren Stein schlagen oder einen Turm bilden. Dazu
stapeln wir zwei unserer Steine (oder Türme) nach den Schlagregeln
übereinander. Ein so gebildeter Turm kann nur von einem gegnerischen Stein
gleicher oder größerer Höhe geschlagen werden.
Gewinnen
Um
eine Partie TZAAR zu gewinnen habt ihr zwei Möglichkeiten. Einerseits wird man
zum Sieger erklärt, wenn der Gegner in seinem Zug keinen Stein schlagen kann.
Hier ist geschicktes Ausmanövrieren und häufig eine eher defensive Spielweise
angesagt. Alternativ gewinnt ihr, wenn dem Gegner eine der drei Sorten an
Spielsteinen ausgehen. Da diese unterschiedlich oft vorhanden sind, gibt es von
vornherein bevorzugte Ziele. Und da Gegner beim Turmbau auch stets eigene
Steine verlieren, kommt man diesem Ziel fast automatisch Stück für Stück näher.
So oder so bedingen beide Vorgehensweisen durchaus unterschiedlicher
Strategien, lassen sich zugleich aber auch nahtlos im Laufe einer Partie
wechseln.
Fazit
Zuerst einmal vorweg. TZAAR
ist mal wieder ein absolut würdiger Vertreter des GIPF-Projektes. Ein
abstraktes Spiel mit simplen Regeln aber vielen Möglichkeiten. Ein Spiel das
nach wenigen Minuten verstanden ist und doch auch nach dutzenden Partien neue
Entwicklungen bietet. Dabei dürfte TZAAR sogar das eingängigste Spiel der Reihe
sein, liegen alle Möglichkeiten doch stets direkt vor einem. Um die Ecke
denken, wie etwa in YINSH, muss man hier üblicherweise nicht. Die direkten und
klar strukturierten Züge sind ein Vorteil von TZAAR. Dass dennoch viel taktiert
wird und man doch immer wieder in Fallen rennt, das macht das Spiel zu etwas
Besonderem. Obendrein bieten die verschiedenen Siegmöglichkeiten Abwechslung
und auch wer vermeintlich hinten liegt kann durch einen Strategiewechsel immer
noch einen Überraschungscoup landen, was für abstrakte Spiele keinesfalls der
Normalfall ist.
Persönlich würde ich
allerdings jederzeit YINSH den Vorzug geben. Ich bevorzuge einfach, auch mal
über ein paar Ecken mehr zu denken. Auch den Verlauf einer Partie finde ich bei
TZAAR nicht ganz so spannend. In der ersten Phase wird üblicherweise erst
einmal das Feld ausgedünnt. Und auch wenn hier durchaus schon wichtige
Entscheidungen zu treffen sind, fühlt sich das doch (für mich) etwas zu sehr
nach Vorgeplänkel an. Der Rest der Partie ist dann häufig etwas
zu schnell vorbei.
Allerdings ist das ganz
klar Geschmackssache und auch TZAAR konnte mich und meine Gruppen überzeugen.
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