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Montag, 20. März 2017

Die Kolonisten



Zeit ist für uns Spieler ja ein kostbares Gut. Stets gibt es viel zu viele Spiele und viel zu wenig Zeit, um diesen die gebührende Aufmerksamkeit zukommen zu lassen. Welche Wohltat sind da doch Spiele, die sich eben auch mal in 30 Minuten spielen lassen. Wie etwa Die Kolonisten (Lookout) von Tim Puls. Doof nur, dass wir in diesen 30 Minuten gerade einmal die erste Epoche schaffen (Aufbau nicht mitgerechnet). Und das auch nur im Solospiel. Aber das muss man den drei anderen Spielern ja nicht erzählen, während man genüsslich den Aufbau für alle vier Epochen erledigt.

Was wir in dieser Zeit allerdings alles zu erledigen haben, das hat es absolut in sich. Denn Die Kolonisten hält, was es verspricht und ist wirklich ein „episches Aufbauspiel“.



Unsere Kolonie
Zu Beginn sieht das alles noch recht harmlos aus. Auf unserem Spielplan tummeln sich lediglich einige wenige Höfe mit entsprechenden Arbeitern sowie ein kleines Lager für eine Handvoll Waren. Das sollten wir allerdings schnell ändern. Also beginnen wir damit, neue Wohnhäuser zu erreichten. Schließlich will jedes künftige Bauwerk ja auch einen Arbeiter zugeteilt bekommen. Es folgen eines (oder mehrere) Lager für unsere Waren. Und eine Jagdhütte für etwas Nahrung… oder eine Lehmgrube? Konnten wir unsere Rohstoffproduktion sicherstellen, sollten wir uns um passendes Gewerbe kümmern. Eine Kneipe vielleicht für Siegpunkte? Oder doch lieber direkt Bürger anheuern? Die bringen zwar erst mal nichts, sind aber für die besseren Gebäude essentiell. 


Aktionsfelder
Leider haben wir, bei all der Auswahl, nur sehr wenig Zeit. Denn jede Epoche besteht aus nur zehn Runden mit jeweils maximal drei Aktionen. Und für diese steht uns der zentrale Spielplan voller sechseckiger Aktionsfelder zur Verfügung, der im Spielverlauf stetig anwächst. Zu Beginn finden sich hier noch einfache Felder zum Sammeln von Holz und Lehm oder zum Bau einer Hütte. Später erwerben wir hier Theater oder hochstufige Botschaften, die uns verschiedenste Fähigkeiten (wie etwa eine schnellere Bewegung) verleihen. So oder so müssen wir dazu stets unsere Figur drei Felder pro Runde über den Plan bewegen und lösen jedes Feld aus, das wir betreten. Dabei gibt es zwar einige optionale Möglichkeiten (etwa das Springen zum Markt), den richtigen Weg in der richtigen Reihenfolge zu planen ist allerdings essentiell.


Märkte und Aktionskarten
War bis hierhin alles noch recht genau planbar, bringen Aktionskarten zumindest ein wenig Unsicherheit ins Spiel. Denn diese können wir auf bestimmten Feldern sammeln um sie später (auf anderen Feldern) auszuspielen um einen entsprechenden Bonus zu kassieren. Dabei kann es sich schlicht um sofortige Rohstoffe handeln, aber auch um permanente Quellen derselben. Mit etwas Glück kann man hier durchaus einiges an Ertrag herausholen. Ebenfalls zufällig ist die Reihenfolge der Marktkarten. Diese bestimmen, welche Aktionen auf dem Markt in dieser Runde ausgelöst werden. Zwar sind diese zumeist etwas schlechter als die Aktionen auf dem Spielfeld, allerdings jederzeit problemlos erreichbar. Zudem lassen sich hier Rohstoffe in Punkte umwandeln.


Spielende
Je nach Zahl der Epochen (zwischen zwei und vier) spielen wir in einer Partie Kolonisten bis zu 40 Spielzüge bevor es zur Endabrechnung kommt. Und auch diese hat es noch einmal in sich, bringt doch vom Hof über das Lager bis hin zu aktiv arbeitendem Personal mehr oder weniger alles noch einmal Siegpunkte. Naja, fast alles. Denn nicht verwendete Rohstoffe sind verschwendet. Was ein Glück also, dass wir davon im Spielverlauf eigentlich sowieso nie genug haben.


Fazit
Die Kolonisten ist ein waschechtes Aufbauspiel, extrem verzahnt und mit enorm vielen Möglichkeiten. Egal welchen Weg man einschlägt, immer gibt es etwas zu tun, nie erreicht man tatsächlich einmal ein Ende. Dabei sollte man sich vorab bereits Gedanken über das Vorgehen der kommenden Runden machen, bereits ein kleiner Fehler kann richtig viel Zeit kosten. Das wird dadurch verschärft, dass wir bei unseren Aktionen auf die drei Felder Bewegung begrenzt sind. Häufig muss auch mal in Kauf genommen werden, dass nicht jedes Feld wirklich genutzt werden kann. Wer gerne vorausplant, vielfältige Möglichkeiten auslotet und einfach mit Begeisterung vor sich hin aufbaut, der wird bei Die Kolonisten wunderbar unterhalten.

Andererseits sind genau diese Optionen, diese Notwendigkeit der Planungen und Überlegungen auch ein Kritikpunkt. Und auch hier geht Die Kolonisten in die Vollen. Wer nur an eine Stelle einen falschen Weg einschlägt, ein Holz zu viel umwandelt oder ein Werkzeug zu viel ausgibt, dessen Pläne sind fast schon zum Scheitern verurteilt. Alleine die Verwaltung des Lagers (inklusive ständigem Hin- und Herräumen von Plättchen) kostet haufenweise Zeit und Nerven. Gleiches gilt übrigens auch für den eigenen Ausbau, die enorme Zahl an Plättchen und all dem übrigen Material. An vielen Stellen wäre etwas Weniger tatsächlich Mehr gewesen. Denn auch wenn ich komplexe Aufbauspiele sehr mag, muss Verwaltung einfach nur der Verwaltung wegen dann eben doch nicht sein. Und natürlich fehlt bei Die Kolonisten so gut wie jede Interaktion, man spielt quasi für sich alleine. Zugleich nimmt ab drei Spielern die Dauer allerdings dramatisch zu, weshalb ich persönlich nicht mit mehr als zwei Personen spielen würde.

Trotz all der „Probleme“ mag ich die Kolonisten dennoch sehr gerne, habe einfach Spaß am Aufbau und all dem Organisieren, Planen und Verwalten. Und hiervon bekommen wir eine wirklich epische Fülle geboten.





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