Der Eine oder Andere hat es bestimmt
schon bemerkt. Ich bin von Natur aus eher faul. Wenn ich eine Möglichkeit sehe,
mich um das Schreiben einer Rezension zu drücken, nehme ich diese üblicherweise
dankend an. Und da ihr euch wohl alle schon an dieses Vorgehen gewöhnt habt,
werde ich davon auch heute nicht abweichen. Und so habe ich die grundlegenden
Regeln von Justice League Hero Dice (Andreas Schmidt / Asmodee) einfach mal aus
meiner Besprechung zu Batman und Superman (HIER)
von vor einigen Monaten übernommen. Doof nur, dass mit Flash und Green Lantern
zwei neue Helden am Start sind, die sich dann eben doch wieder ganz anders
spielen.
Unverändert ist, dass wir weiterhin einen
Helden pro Spieler benötigen. Besitzen wir alle Boxen, können wir damit
inzwischen also mit vier Helden antreten. Dabei unterscheiden sich auch die
beiden neuen Mitstreiter spürbar von den Vorherigen.
Angriff der Superschurken
In Justice League beschützen wir
gemeinsam eine der aus den Comics bekannten Städte vor einer Schar
wildgewordener Superschurken (von Grodd bis Parallax). Diese kommen in Form von
Karten daher und weisen allesamt einen Stärkewert sowie verschiedene
Fähigkeiten auf. Jede Runde versuchen einige dieser Superschurken in die Stadt
vorzurücken, wo wir sie (mittels Würfel) bekämpfen sollten. Sind wir dabei zu
langsam, werden wir überrannt und die Schurken verwüsten die Stadt. Geschieht
dies zu oft, werden wir mit Minuspunkten bestraft. Und genau jene Punkte geben
am Ende an, wie gut wir uns geschlagen haben. Wie genau wir nun aber gegen die
Schurken vorgehen, das variiert von Held zu Held.
Green Lantern
In der Box des grünen Helden
befinden sich insgesamt sechs Würfel. Auf diesen sind (in leicht variierenden
Mengen) Symbole für Green Lantern, Parallax und das Aufladen des Rings
abgebildet. Erstere zählen als Schadenspunkt, Parallax dagegen als Minuspunkt.
Glücklicherweise dürfen wir jedes Aufladesymbol mit einem beliebigen anderen
Würfel neu werfen. Erst wenn wir kein Aufladen mehr würfeln verrechnen wir die
Symbole gegeneinander und bestimmen damit den Schaden. Neben den Würfeln hat
Green Lantern drei Marken, mit denen er jederzeit die besonderen Fähigkeiten
eines Schurken negieren kann. Dies ist besonders insofern hilfreich, als dass
einige der neuen Gegner über besonders dicke Schilde verfügen und damit
schwerer zu töten sind. Green Lanterns Karten sind dagegen eher konventionell,
erlauben neue Würfe oder machen zusätzlichen Schaden.
Flash hat mit gerade einmal vier
Sechsseitern die niedrigste Zahl an Würfeln aller Helden. Dennoch hat er
zugleich das mit Abstand größte Schadenspotential. Denn jeder Würfel zeigt
eines von drei Symbolen. Ein Flash-Symbol zählt als Schaden, Reverse-Flash
zieht einen Schaden ab. Dabei dürfen wir so lange alle Würfel erneut werfen,
wie mindestens ein Rennen-Symbol zu sehen ist (und wir nicht bei zwei
Minus-Schaden sind) und addieren alle bisherigen Ergebnisse zusammen.
Theoretisch ist somit unbegrenzter Schaden möglich. Das ist besonders lukrativ,
da dieser dreimal im Spiel auf benachbarte Gegner ausgeteilt werden darf. Auch unter
diesen finden sich neue Fähigkeiten. So müssen etwa einige Gegner nun zweimal
besiegt werden, um sie endgültig abzuräumen.
Fazit
Wie auch schon die ersten Boxen macht Justice League: Hero Dice auch mit Flash und Green Lantern richtig Spaß. Jede Box bietet einen flotten und dennoch spannenden Spielverlauf, der durch das tolle Thema und die ansprechenden Zeichnungen aufgewertet wird. Dabei spielen sich die neuen Helden noch einmal deutlich anders und bieten einiges an Abwechslung. Auch einige der Gegner verfügen über neue Fähigkeiten, was zusätzlich für Variabilität sorgt. Das Material ist darüber hinaus erneut über jeden Zweifel erhaben.
Wie auch schon die ersten Boxen macht Justice League: Hero Dice auch mit Flash und Green Lantern richtig Spaß. Jede Box bietet einen flotten und dennoch spannenden Spielverlauf, der durch das tolle Thema und die ansprechenden Zeichnungen aufgewertet wird. Dabei spielen sich die neuen Helden noch einmal deutlich anders und bieten einiges an Abwechslung. Auch einige der Gegner verfügen über neue Fähigkeiten, was zusätzlich für Variabilität sorgt. Das Material ist darüber hinaus erneut über jeden Zweifel erhaben.
Dennoch gefallen mir die Helden
etwas weniger gut als Batman und Superman. Gerade Flash hat zwar ein enormes
Schadenspotential, schnell geht aber eine Runde auch mal komplett schief.
Obendrein wird bei beiden Helden deutlich länger (theoretisch sogar unbegrenzt)
gewürfelt. Dadurch kann tatsächlich auch mal etwas Leerlauf entstehen. Auch die
neuen Schurkenfähigkeiten finde ich nicht unbedingt besonders kreativ, der
überwiegende Teil entspricht (abgesehen vom Namen) sowieso den bisherigen Sets.
Dennoch spiele ich die neuen Sets
immer wieder gerne und freue mich schon jetzt auf die nächsten Helden.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen