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Mittwoch, 14. Juni 2017

Fireteam Zero



Zombies hatten wir ja schon. Und Aliens. Auch verschiedene Kriegsszenarien und post-apokalyptische Mutationen wurden bereits von diversen Brettspielen aufgegriffen. Was bleibt da noch? Versuchen wir es doch einfach mal mit einem außerirdischem Parasiten, der mitten im Krieg Menschen und Tiere befällt und damit in eine Art mutierter Zombies verwandelt. Schon haben wir es in Fireteam Zero (M. Langlois, C. Leonhard und L. Muzy / Asmodee) mit einer ganz neuen Bedrohung zu tun, der wir uns stellen müssen.

Das Beste daran: Wir bekommen nicht etwa eine ganze Arme oder gar hochmoderne Ausrüstung um uns zu wehren. Nein, gerade einmal eine Hand voll Männer und Frauen müssen sich durch mehrere Szenarien kämpfen.



Die Szenarien
Welcher Gefahr wir uns bei einer Partie Fireteam Zero zu stellen haben, dass entscheiden wir bei der Auswahl der Kampagne. Insgesamt drei davon sind im Spiel enthalten, jede mit jeweils drei Missionen. Abseits vom Aufbau der Mission und etwaigen Sonderregeln erhalten wir auf diesem Wege auch Informationen dazu, was wir hier eigentlich genau treiben. Doch auch wenn sich die Details unterscheiden, zumeist bedeutet dies, dass wir im Laufe einer Mission auf dem Plan herumrennen und sogenannte Brutorte aufsuchen. Denn dort dürfen wir Aufklärungskarten ziehen die (neben besonderen Ereignissen, Fallen und Vorteilen) in erster Linie unsere Mission vorantreiben. Zugleich dienen diese Punkte aber auch als Entstehungsort für Monster. Denn in Fireteam Zero bleiben Gegner nicht lange tot. Vielmehr taucht so ziemlich alles was wir erledigt haben am Ende der Runde an einem der Brutpunkte wieder auf. Und da die Monster auch sonst ziemlich aggressiv sind (zumeist stürmen sie schlicht auf den nächsten Gegner zu und greifen an) sollten wir uns beeilen.


Unser Team
Was genau können wir aber nun dieser Monsterflut entgegensetzen? Nun, im Wesentlichen bekommt jeder Spieler zu Beginn einen Charakter nebst passendem Kartendeck. Vom Scharfschützen bis zum Arzt finden sich hier die bekannten Klassiker, die darüber hinaus auch alle über verschiedene Sonderfähigkeiten verfügen. Viel wichtiger ist aber tatsächlich das Kartendeck. Denn zu Beginn jedes Zuges ziehen wir unsere Hand voll auf und müssen dann mit dem leben, was wir dort finden. Während eine kleine Bewegung noch kostenlos ist, müssen Angriffe mit entsprechenden Karten bezahlt werden. Das Gemeine: Bekommen wir selbst Schaden, müssen wir Handkarten abwerfen. Können wir das nicht, sind wir tot. Wollen wir also einen besonders mächtigen Angriff (mit mehreren Karten) starten, lässt uns das im Anschluss verwundbar zurück (und dank der Würfel muss der Angriff ja noch nicht einmal gelingen). Zudem können wir Karten auch nutzen um Mitstreiter zu unterstützen oder gar als Taktik spielen, welche besonders mächtig sind, dafür aber das Nachziehen von Karten verbieten. Diese ständige Gratwanderung, dieses permanente Abwägen machen den Reiz von Fireteam Zero aus. Denn auch wenn ein einzelner Tod noch nicht das Ende ist, viele davon können wir uns nicht leisten.


Die Kampagne
Sollten wir, allen Widrigkeiten zum Trotz, siegreich aus einer Mission hervorgehen, wartet gleich die nächste Überraschung. Denn erst, wenn wir drei davon gewonnen haben, gilt das Szenario als gelöst. Und wenig überraschend werden die Feinde im weiteren Verlauf nicht unbedingt einfacher. Welch Glück also, dass wir unsere Charaktere nach einer Mission ebenfalls aufrüsten dürfen. Und so bekommen wir einerseits neue (und mächtigere) Karten in unser Deck und dürfen uns andererseits auch neue individuelle Fähigkeiten aussuchen. Und gerade Letztere stellen einen wichtigen Faktor zum Überleben dar. Denn wer in Fireteam Zero seine Fähigkeiten nicht bestmöglich einsetzt, der hat bereits verloren.


Fazit
Fireteam Zero bewegt sich mit vielen seiner Mechanismen auf weitestgehend bekannten Pfaden. Würfelkämpfe, Gegner und Einheiten mit unterschiedlichen Fähigkeiten sowie dicke Bosse findet man in fast allen Spielen dieser Art. Was Fireteam Zero aber von anderen Spielen abhebt, das ist die Verwendung der Karten. Die stets sehr knappe „Ressource“ der Handkarten zwingt den Spielern ein vorsichtiges und wohlüberlegtes Vorgehen auf. Wildes Herumballern führt fast sicher zum Untergang. Zugleich ist ein kooperatives Handeln unerlässlich, ohne Absprachen kommt man üblicherweise nicht weit. Insbesondere, da Fireteam Zero alles andere als leicht zu gewinnen ist. Zumeist hat man über weite Strecken der Partie das Gefühl, dass eigentlich schon Alles verloren ist. Probleme und Gegner häufen sich und dem Ziel kommt man kaum näher, nicht zuletzt, da die Gegner einfach immer wieder auftauchen. Zudem werden Gegner im Laufe einer Partie stärker und ein Zeitlimit gibt es auch noch. Probleme über Probleme also, denen man Herr werden muss. Dennoch scheint die Balance am Ende zu stimmen, unschaffbare Missionen haben wir nicht entdeckt. Perfekt also, für einige intensive und packende Partien.

Trotz (oder gerade wegen) des hohen Schwierigkeitsgrades haben wir uns entsprechend gerne durch ein paar der Missionen von Fireteam Zero gekämpft. Doch auch wenn das Kartensystem fesselt und für Spannung sorgt, machte sich nach mehreren Runden leider doch etwas Ernüchterung breit. Und das liegt schlicht daran, dass nach wenigen Missionen kaum noch Abwechslung geboten ist. Zu ähnlich sind sich hier Monster und Aufgaben, zu repetitiv der Spielverlauf. Das Aufsteigen der Charaktere bietet zwar etwas Abwechslung, schnell hat man aber auch hier Alles gesehen. Der recht eintönige Spielplan und die eher flache Hintergrundgeschichte sind auch nicht gerade dazu angetan, uns länger vor dem Brett zu halten. Daran ändert auch die beiliegende CD mit stimmungsvoller Musik wenig. Entsprechend bleibt für mich ein Spiel, dass für eine Handvoll Partien richtig gut zu unterhalten weiß. Einen Dauerbrenner sehe ich hier aber nicht.


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