Die Welt steht am Rande
des Abgrunds. Auch heute noch, mehr als 50 Jahre nach der Kubakrise, läuft es
einem bei dem Gedanken kalt den Rücken herunter, wie knapp die Welt damals an
einer globalen Katastrophe vorbei geschrammt ist. Eigentlich nicht unbedingt
ein klassisches Thema für ein Spiel. Umso beeindruckender also, dass „13 Tage –
Die Kubakrise 1962“ (Pedersen & Granerud) mit Frosted Games sogar einen
deutschen Verlag gefunden hat.
Und das Spiel hat es
tatsächlich in sich. Denn in unter einer Stunde versuchen wir einerseits
möglichst viel Einfluss zu gewinnen, dabei aber auch eine globale Katastrophe
zu verhindern. Oder zumindest nicht selbst auszulösen.
Strategiekarten
Motor des Spiels sind die
Strategiekarten, mit denen wir Einfluss auf umkämpfte Gebiete (von
verschiedenen Ländern bis hin zur öffentlichen Meinung) nehmen. Dazu ziehen wir
in jeder der drei Runden fünf Karten und spielen im Anschluss abwechselnd vier
davon. Die meisten Karten sind dabei entweder der USA oder der UdSSR
zugeordnet. Bei eigenen Karten können wir entweder den Kartentext (mit
spezifischen Effekten) nutzen, oder schlicht so viele Einflusssteine platzieren
wie auf der Karte angegeben. Gegnerische Karten können wir ebenfalls zum Platzieren
von Einfluss nutzen, unser Gegenspieler darf dann allerdings den Kartentext
anwenden. Entsprechend sollte man feindliche Karten am besten dann spielen,
wenn der Kartentext unserem Gegenüber gerade keinen Nutzen bringt. Neutral sind
dagegen die UN-Karten, die von beiden Seiten nach Belieben verwendet werden
können.
DEFCON
Wie nicht anders zu
erwarten, hat das Generieren von Einfluss natürlich auch seinen Preis. Denn mit
(fast) jedem Stein den wir setzen, bewegen wir auch unseren entsprechenden
DEFCON-Marker voran. Drei davon gibt es pro Partei und sobald damit bestimmte
Grenzwerte überschritten werden, lösen wir den Krieg aus und verlieren das
Spiel. Also kann es durchaus auch mal angebracht sein, Einfluss mittels Karten
zu entfernen um die Leisten zu entspannen. Natürlich geht genau das aber wieder
zu Lasten unserer Konkurrenzfähigkeit im entsprechenden Gebiet.
Agendakarten
Genau hier kommen die
Agendakarten ins Spiel. Denn diese bestimmen, wofür wir in jeder Runde Punkte
bekommen. Dazu ziehen wir drei Karten, markieren die entsprechenden Gebiete und
suchen uns im Anschluss eine Karte aus. Unser Gegenüber kann damit zwar grob
abschätzen wohin die Reise geht, sicher sein kann man sich aber nicht. Erst wenn
die Karten (am Ende der Runde) aufgedeckt werden offenbart sich, was sich
wirklich lohnt. Denn nun gibt es Punkt für denjenigen, der mehr Einfluss im gewerteten
Gebiet besitzt oder auf der DEFCON-Leiste weiter fortgeschritten ist. Sind wir
hier ausreichend erfolgreich, können wir das Spiel bereits frühzeitig beenden.
Andernfalls werden nach drei Runden die nicht gespielten Strategiekarten
ausgewertet um einige letzte Punkte und damit den Sieger zu ermitteln.
Fazit
Wer sich ein wenig über 13
Tage informiert, der stößt fast zwangsläufig auf einen Vergleich mit Twilight
Struggle (Gleichgewicht des Schreckens). Mit Sicherheit ein beeindruckendes
Werk, mit dem sich die kleine Schachtel hier messen muss. Und einige Parallelen
sind durchaus zu erkennen. Hier wie da ist der geschickte Umgang mit den
(eigenen wie gegnerischen) Karten essentiell für den Sieg und auch der
historische Hintergrund ist vergleichbar. Dennoch unterscheidet sich 13 Tage
doch in vielen Aspekten deutlich. Und hier sollten zuerst Einstieg und Spieldauer
genannt werden. Denn auch wenn 13 Tage einiges zu bieten hat, ist der Einstieg
bei weitem nicht so komplex wie bei vergleichbaren Spielen. Und auch die
Spielzeit bleibt fast immer unter einer Stunde. Natürlich hat das Spiel dennoch
eine ordentliche Lernkurve, wer die Karten und mögliche Vorgehensweisen kennt
ist klar im Vorteil. Die Grundlegenden Mechanismen sind allerdings nach wenigen
Runden verinnerlicht. Doch auch dann bleibt das Spiel spannend. Das Taktieren
mit der DEFCON-Leiste ist ein Tanz auf der Rasierklinge. Einerseits will man
viele Punkte kassieren, andererseits bringt einen jeder Einflussstein näher an
den Rand der Niederlage. Dadurch verläuft das Spiel ungemein fesselnd und fast
immer spannend bis zum Ende.
Was leider nicht so ganz gelungen
ist, ist die Anleitung. Der Aufbau ist gewöhnungsbedürftig, vereinzelt werden
Symbole erklärt die im Spiel so nicht auftauchen (vermutlich ein Problem der
Lokalisierung) und auch die Formulierungen sind nicht immer eingängig. Gleiches
gilt im Übrigen für manche der Karten, die man teilweise schon mehrfach lesen
muss um sie zu verstehen. Spielerisch wird manch einer sicherlich auch den
Glücksanteil in 13 Tage bemängeln. Denn dadurch, dass nicht alle Karten ins
Spiel kommen, kann eine Seite schon deutliche Vorteile erhalten. Gleiches gilt,
wenn ein Spieler zufällig zwei identische Agendakarten bekommt und dadurch in
den Möglichkeiten eingeschränkt wird.
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