Strahlende Ritter,
mächtige Magierinnen oder elegante Elben… wenn es Hart auf Hart kommt, sind es
in Fantasy-Welten fast immer die strahlenden Helden, die zu Hilfe gerufen
werden. Was aber, wenn es etwas schmutzigere Arbeit zu erledigen gibt?
Spionage, Überfälle, Verhöre? Nun, auch dafür gibt es passendes Personal. Und
genau in deren Haut schlüpfen wir im Krimi- / Abenteuerspiel „Mortum: Agenten
des dunklen Zeitalters“ von Sergey Minevich (Grimspire).
Mit wenig Regeln die
Welt entdecken
Ein beidseitig bedruckter
Zettel (mit Begrüßungsworten und FAQ), ein paar Marker und drei dicke
Kartendecks für die einzelnen Szenarien. Mehr finden wir nicht in der Box, wenn
wir Mortum öffnen. Denn die meisten Regeln werden im Laufe des ersten Szenarios
erklärt, was dementsprechend auch eher als Intro dient. Dass wir losgeschickt werden,
um befreundete Agenten zu treffen, ist dabei nur der erste Schritt der
Geschichte, die sich nach und nach vor uns entfaltet. Dennoch werden im Intro
bereits wichtige Entscheidungen getroffen, etwa mit welchen Helden wir die
Missionen bestreiten. Spion, Söldner, Räuberin… die Auswahl bestimmt, welche
Aktionen uns später zur Verfügung stehen.
Gasthaus, finsterer
Wald oder doch die Kapelle?
Unabhängig von unserer
Charakterwahl erforschen wir die Welt von Mortum stets in Form von Karten.
Betreten wir etwa ein Dorf, können wir vielleicht ins Gasthaus gehen (Karte
10), den Marktplatz besuchen (Karte 12) oder auf dem Friedhof herumschnüffeln
(Karte 21). Also die entsprechende Karte ziehen, die Geschichte vorlesen oder
den Plan auslegen. Fast jeder Weg verspricht Informationen sowie neue Optionen.
Zugleich kostet jeder Weg aber auch Zeit, die uns nur begrenzt zur Verfügung
steht. Gleiches gilt für die Aktionsmarker, mit denen wir Standorte durchsuchen,
beobachten oder angreifen können. Allerdings stehen uns dafür, je nach
Charakter, nur wenige Marker zur Verfügung. Deren Einsatz will also wohl
überlegt sein, bringen sie doch häufig die entscheidenden Fortschritte.
Geheimnisse und deren
Folgen
Natürlich ist die Zeit für
unsere Nachforschungen knapp und wir werden niemals alle Orte besuchen und mit
allen Personen sprechen können. Entsprechen müssen wir mit dem Leben was wir herausfinden
oder schlussfolgern konnten, um die abschließenden Fragen zu beantworten.
Manche Erkenntnisse und Fortschritte werden zudem in die Folgemission
übernommen und können sich dort auf den Verlauf auswirken. Nach drei Szenarien
haben wir (hoffentlich) gewonnen, auch wenn sicherlich nicht alle Rätsel
aufgelöst wurden.
Fazit
Anders als etwa
Strategiespiele leben Krimi-Spiele zuerst einmal von der erzählten Geschichte,
von der Spielwelt und den zu entdeckenden Geheimnissen. Und hier kann Mortum
punkten. Ein Fantasy-Setting ist sicherlich nicht jedermanns Geschmack, wir
aber fanden die erzählte Geschichte überwiegend spannend und stimmungsvoll. Die
Welt wirkt in sich logisch, stets gibt es etwas zu tun, an allen Ecken gibt es
Geheimnisse zu Lüften. Dabei gibt es sogar Richtungen, die uns im Fall kaum
weiterbringen, die Welt aber lebendiger machen und mit kleinen Belohnungen
locken. Auch der Einstieg (fast) ohne Regeln funktioniert, vergeht zu viel Zeit
zwischen den Spielabenden werden einzelne Regeln aber gerne auch mal vergessen.
Hier hätte dringend eine kurze Zusammenfassung der wichtigen Elemente mit in
die Box gemusst.
Während die Geschichte
überzeugt, fehlt mir bei Mortum leider etwas das Gefühl, mir die Erfolge selbst
verdient zu haben. An manchen Stellen wird es uns zu leicht gemacht und wir
bekommen Lösungen, die man sich mit etwas Mühe durchaus selbst herleiten kann,
auf dem Silbertablett präsentiert. Die besten Momente bei Detective (für mich
nach wie vor der Platzhirsch) waren, wenn wir durch eigene Überlegungen den
Fall gelöst haben. Um diese Momente wird man bei Mortum immer wieder betrogen.
Das macht es für Anfänger sicher einfacher, hat für uns aber einiges an
Stimmung gekostet. Gleiches gilt für die Auswirkungen auf Folgemissionen, die
tatsächlich nur marginal sind. Da wäre mehr drin gewesen. Dazu kommen spielmechanische
Schwächen. Teilweise ist recht schnell klar, wo die Lösung zu finde ist. Nur
das „wie“ ist unklar. Also wird zuerst mit mehreren Personen gesprochen, der
Zielort durchsucht und überwacht, nur um dann schlussendlich mit Gewalt
vorgehen zu müssen. Das kostet Marker, Zeit und Nerven. Zugleich sind die Marker
aber häufig entscheidend, ein Einsatz an der falschen Stelle und sofort sind
entscheidende Hinweise unerreichbar. Das hätte besser gelöst werden müssen.
Dennoch erzählt Mortum eine spannende und unterhaltsame Geschichte, weshalb das
Fazit, trotz der Schwächen, positiv ausfällt.
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