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Dienstag, 30. April 2024

Kurz gefasst 1.24

Asmodee, Kosmos, Ravensburger, Pegasus… wer sich ein klein wenig mit Gesellschaftsspielen beschäftigt, der kennt sie. Die großen Namen der Branche, die Veröffentlichungen wie Messehallen gleichermaßen dominieren. Dennoch gibt es sie noch immer: Die winzig kleinen Verlage, die häufig von nur ein oder zwei Personen geführt werden. Geschäftsführer, Redakteur und Vertrieb in Personalunion. Und auch diese kleinen Verlage bringen Jahr für Jahr Spiele heraus, auf die sich ein Blick durchaus lohnen kann. Darum will ich heute drei Veröffentlichungen vorstellen, die sich durchaus nicht hinter den großen Werken verstecken müssen. Mit dabei sind Spiele von Boardgame Racoon, Wonderbow und Loosey Goosey. 

 

Clou Roll & Heist Again! (Benjamin Schultz / Boardgame Racoon) 

 
Fassadenkletterer, Schlossknacker und Fluchtfahrer… Bei Roll & Heist ist der Name Programm. Denn nachdem wir uns für ein Einbruchsziel entschieden haben, rollen auch schon die Würfel. Runde für Runde nutzen wir die Ergebnisse, um verschiedene Symbole freizuschalten und uns damit im Zielobjekt zu bewegen, Alarmanlagen auszuschalten, Türen einzuschlagen und Safes knacken. Je nach gewähltem Einbrecher (vier sind verfügbar) und Vorgehensweise gelten individuelle Regeln beim Platzieren der Würfel, stets sollte aber schon ein paar Züge vorausgeplant werden. Die Einbrüche sind dabei eine Jagd nach der maximalen Beute (Punkte), wobei der Einbruch allein oder zu zweit kooperativ erfolgen kann.

Roll & Write-Spiele gibt es inzwischen reichlich, neue Ideen sind selten. Hier ist es insbesondere das Thema, das sich tatsächlich anders anfühlt. Gerade zu zweit gestalten sich die Einbrüche spannend, mit dem Platzieren der Würfel können Schwerpunkte gesetzt und sich auf kommende Herausforderungen vorbereitet werden. Mehrere verschiedene Einbrecher und Zielobjekte sorgen zudem für Abwechslung und zwingen, die verschiedenen Einbrüche unterschiedlich anzugehen. Stets ist das Ziel aber der persönliche Highscore. Ob das als Motivation ausreicht, muss jeder selbst entscheiden. Gleiches gilt für das Material. Die kleine Schachtel ist zwar prall gefüllt, die Blöcke sind aber (nicht zuletzt aufgrund deren schierer Anzahl) eher dünn geraten. Gerade bei einem sehr kleinen Verlag verzeihe ich das aber gerne, ebenso wie die nicht wirklich optimale Anleitung. Aber solange die Partien Spaß machen und zu weiteren Raubzügen animieren… was soll`s.

 

Seedrachen (Kahana, Shekhter, Luciani / Wonderbow) 

 
Das Erste, was beim Öffnen der Box von Seedrachen ins Auge fällt, sind ganz sicher… die Seedrachen. Wunderschön gestaltete Köpfe und Körper, die nach und nach auf dem Meer platziert werden. Genutzt werden dazu Karten, die die Form des zu platzierenden Drachen vorgeben. Stets legen wir einen Kopf und einige Körperteile auf den Plan und versuchen dabei lukrative Felder zu besetzen. Was uns dabei einschränkt: Eigene Drachen dürfen nur benachbart zur zentralen Seerose oder gegnerischen Drachen gelegt werden, eigene Artgenossen dürfen dagegen nicht berührt werden. Das grenzt die eigenen Züge mit der Zeit mindestens so stark ein wie der Wunsch, gleichermaßen während des Spiels zu punkten als auch bei den Mehrheiten am Spielende eine Drachennase vorne zu sein.

Das Abwägen zwischen großen und damit raumgreifenden Drachen und den kleineren Exemplaren macht einen Teil des Reizes von Seedrachen aus. Der andere Teil entsteht durch die Interaktion, die in erster Linie im Einschränken der Mitspieler besteht. Ist man zu Beginn zu gierig, geht gegen Ende schnell der Platz aus. Hier muss das richtige Maß gefunden werden. Gleiches gilt für die Punkte. Die Mehrheiten für die einzelnen Viertel dürfen ebenso wenig ignoriert werden wie die unterwegs zu sammelnden Schiffe. Eine gute Mischung ist zumeist der Schlüssel zum Sieg. Gleichzeitig bedeutet das aber auch einiges an Hirnschmalz. Eine Partie kann durchaus anstrengen. Zudem ist Seedrachen ein im Kern abstraktes Spiel, abseits von der Optik wird wenig Neues geboten. 

 

Surfosaurus Max (Ikhwan Kwon / Loosey Goosey)

 
Auffallen um jeden Preis. Nur so kann ich mir die Gestaltung von Surfosaurus Max erklären. Dabei haben die surfenden Dinosaurier in knallbunten Neonfarben doch auch spielerisch etwas zu bieten. Pokerhände beispielsweise. Denn genau die bilden wir gemeinsam, indem die Spielenden reihum Karten aus der Hand vor sich legen. Liegen genug Karten aus, wird aus dieser Auswahl die bestmögliche Pokerhand gebildet. „Straight Flush“ schlägt „Fünf Gleiche“, was wiederum besser ist als ein „Paar“. Jede Karte, die an der Gewinnerhand beteiligt ist, bringt dem Spielenden Kokosnüsse. Ja, ihr habt richtig gehört. Punkte sind hier Kokosnüsse. Was könnten wir als surfender Dinosaurier auch sonst wollen?

Temporäre Allianzen, gebrochene Absprachen, Emotionen und mitunter auch einiges Gefluche… Surfosaurus Max bietet all das. Denn natürlich sollen möglichst die eigenen Karten (und davon die lukrativsten) in der Gewinnerhand sein. Aber das wissen auch die Mitspielerinnen… und schnell wird aus der angepeilten Straße auf ein Set umgeschwenkt. Sich alle Möglichkeiten offenhalten, die Mitspieler richtig einschätzen oder im Zweifel zu bequatschen… so gewinnt man Surfosaurus Max. Und so macht das Spiel auch am meisten Spaß. In Runden, die sich eher schweigend gegenübersitzen, Zünden die Dinos dagegen kaum. Dann kann auch der Glücksanteil nerven, der ansonsten eher für Hohn und Gelächter sorgt. Was dagegen in allen Gruppen stört, ist die Optik. Generell ist so etwas ja Geschmackssache, die knalligen Farben erschweren aber tatsächlich die Zuordnung und stören den Spielablauf.


 

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