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Samstag, 24. Mai 2025

Kurz gefasst 2.25

Kooperative Spiele liegen im Trend. Gemeinsam die Welt retten, ein Flugzeug landen, eine wunderschöne Landschaft errichte. Das wohlige Gefühl, dass alle an einem Strang ziehen. Aber manchmal will man seinen Mitspielenden auch einfach nur mal zeigen, wo der Hammer hängt. Die gegnerischen Truppen dem Erdboden gleichmachen, Reichtümer stehlen oder einfach mal wieder gut Essen… den Mitspieler, versteht sich. Genau das bieten „Für die Krone“ (Reichtümer stehlen), „Kelp“ (Mitspieler fressen) und „Rumblebots“ (Einheiten schrotten).

 

 

Für die Krone (Maxime Rambourg / Repos)

Wir kennen das: Viele Adelshäuser aber nur ein Thron. Das muss geklärt werden. Am besten wählen wir einfach die Person zum neuen König, die die meisten Rubine besitzt. Genau hier wird es bei „Für die Krone“ aber spannend. Denn unser Vorrat an Rubinen ist anfänglich recht erquicklich, wird im Laufe des Spiels aber massiv abnehmen. Bleibt zu hoffen, dass er bei den Mitspielenden schneller schrumpft. Und dafür kaufen wir Karten, die in eine unserer persönlichen Hüllen gesteckt werden und dann in einen gemeinsamen Stapel wandern. Nach und nach wird dieser in jeder Runde abgearbeitet. Dabei wissen wir zwar, welche Karten wir selbst besitzen und damit aktivieren dürfen, wann diese erscheinen ist aber Zufall. Die Wahl der Karten ist dabei entscheidend. Rubine sammeln, den Geldvorrat für bessere Karten aufstocken oder die Mitspieler zu Zielen für den maskierten Dieb machen? 
 
Zu leiden haben bei Für die Krone alle. Zu lachen aber auch. Denn „Für die Krone“ ist gemein, ständig wird geflucht und andere Spielerinnen als viel besseres Ziel angepriesen. Dennoch sind die Aktionen selten so hinterhältig, dass sich wirklich jemand schlecht fühlt. Dabei passt auch die Spiellänge. Die Runden sind flott gespielt, selbst wer früh als Verlierer feststeht, kann sich schon mal auf die Revanche freuen. Dennoch muss man die negative Interaktion natürlich abkönnen. Wer nicht damit leben kann, dass die eigenen Reichtümer schrumpfen und die Mitspielenden daran eine diebische Freude haben, der ist hier falsch.

 

Kelp (Carl Robinson / Wonderbow)

Fressen. Ob Hai oder Oktopus, die oberste Devise in Kelp lautet, sich den Bauch vollzuschlagen. Entweder mit Futtersteinen (im Falle des Oktopusses) oder mit dem Oktopus selbst (im Falle des Hais). Hier geht es also gleich richtig zur Sache. Doch nicht nur darin unterscheiden sich die beiden Seiten des Duells. Schon auf dem Spielplan befinden sich 9 Oktopus-Steine, die (anfänglich) für den Hai verdeckt sind. Hinter einem befindet sich der Oktopus, das Ziel der Begierde. In seinem Zug bewegt sich der Hai mit der Strömung, entwickelt Fähigkeiten oder greift verdeckte Steine an. Immer vorausgesetzt, wir haben dafür die passende Würfelfarbe und einen ausreichend hohen Wert, weshalb wir den Würfelbeuten nach unseren Vorstellungen anpassen. Der Oktopus dagegen manipuliert die Steine auf dem Spielbrett, stellt mit diesen Fallen und versucht unentdeckt zu bleiben. Dafür müssen allerdings immer wieder Steine offengelegt und Informationen geteilt werden. Wenn er alle Futtersteine frisst oder bis zum Ende überlebt, geht er als Sieger aus diesem Duell hervor. 
 
Kelp ist eine Herausforderung. Und das im positiven wie im negativen Sinne. Denn die unterschiedlichen Vorgehensweisen beider Parteien machen den Einstieg wirklich schwer. Es benötigt mehrere Partien mit beiden Seiten, um die Möglichkeiten verinnerlicht zu haben. Doch dann entsteht ein packendes Mind-Game. Bei ähnlich starken Spielenden nimmt Kelp Runde für Runde Fahrt auf, immer wieder kommt es zu kleinen, aber kniffligen Entscheidungen und die Nerven liegen blank. Wenn der Hai den möglicherweise entscheidenden Würfel würfelt oder eine Konfrontationskarte zieht, dann ist die Spannung mit Händen zu greifen. In solchen Momenten verzeihe ich dann auch den durchaus vorhandenen Glücksfaktor gerne.

 

Rumblebots (Michele Piccolini / dv Games)

Roboter lösen die Apokalypse aus, versklaven die Menschheit und klauen unsere letzten Süßigkeiten. Wie es in den kommenden Jahren weitergeht, scheint klar. Dabei ist die Lösung so einfach. Wir lassen die Roboter einfach gegeneinander kämpfen. Bis zum letzten Bot. Und Süßigkeiten gibt es auch keine. Dafür aber Schrott, mit dem wir neue Roboter für unser Kartendeck kaufen. Je nach Werkstattstufe sind die mal besser, mal schlechter und gehören verschiedenen Fraktionen an. Zwischen den Werkstattrunden kämpfen die mechanischen Kolosse weitestgehend automatisiert gegeneinander, indem wir stets eine Karte aufdecken und deren Stärke gegen die Verteidigung des Gegners schicken. Unsere Aufgabe ist es, das Deck möglichst schlagkräftig zusammenzustellen, passende Karten zu kaufen und auch Upgrades nicht aus dem Blick zu verlieren. Und wenn ein Roboter unseren Ansprüchen nicht mehr genügt, wird er einfach wieder zu Schrott. Und damit zur Grundlage für den nächsten Kauf. 
 
Ein Autobattler mit Einheiten verschiedener Fraktionen? Wo habe ich das schon mal gehört? Ja, den Ansatz kennt man von Challengers!. Allerdings hat Rumblebots durchaus eigene Ideen.  Etwa, dass zwischen dem Kauf neuer Einheiten und dem Aufwerten der eigenen Werkstatt (und damit Zugang zu bessern Karten) abgewogen werden muss. Oder dass Einheiten der gleichen Fraktion gemeinsam verteidigen, was eine Spezialisierung fördert. Auch der Kampf selbst läuft zwar weiter in Duellen ab, aber nach jedem besiegten Roboter wechselt reihum der Herausforderer. Dadurch entsteht zwar etwas mehr Leerlauf, dafür dürfen wir uns stets mit allen Mitspielenden duellieren. Was dabei allerdings stört, ist die Punktevergabe. Denn als Sieger einer Runde bekommt man so einige Boni, die den Abstand zu den schwächeren Kontrahenten immer weiter vergrößern. Auch wenn nur die letzte Runde für den Gesamtsieg zählt, geht die Stärke der Decks zu dieser Zeit oft schon massiv auseinander. Das haben wohl auch die Autoren bemerkt, weshalb das Spiel auch endet, wenn der Unterschied zu massiv ist. Keine gänzlich befriedigende Lösung.

 



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