Kooperative Spiele liegen im Trend. Gemeinsam die Welt retten, ein Flugzeug landen, eine wunderschöne Landschaft errichte. Das wohlige Gefühl, dass alle an einem Strang ziehen. Aber manchmal will man seinen Mitspielenden auch einfach nur mal zeigen, wo der Hammer hängt. Die gegnerischen Truppen dem Erdboden gleichmachen, Reichtümer stehlen oder einfach mal wieder gut Essen… den Mitspieler, versteht sich. Genau das bieten „Für die Krone“ (Reichtümer stehlen), „Kelp“ (Mitspieler fressen) und „Rumblebots“ (Einheiten schrotten).
Für die Krone (Maxime Rambourg / Repos)
Wir kennen das: Viele Adelshäuser aber
nur ein Thron. Das muss geklärt werden. Am besten wählen wir einfach die Person
zum neuen König, die die meisten Rubine besitzt. Genau hier wird es bei „Für
die Krone“ aber spannend. Denn unser Vorrat an Rubinen ist anfänglich recht
erquicklich, wird im Laufe des Spiels aber massiv abnehmen. Bleibt zu hoffen,
dass er bei den Mitspielenden schneller schrumpft. Und dafür kaufen wir Karten,
die in eine unserer persönlichen Hüllen gesteckt werden und dann in einen
gemeinsamen Stapel wandern. Nach und nach wird dieser in jeder Runde
abgearbeitet. Dabei wissen wir zwar, welche Karten wir selbst besitzen und
damit aktivieren dürfen, wann diese erscheinen ist aber Zufall. Die Wahl der
Karten ist dabei entscheidend. Rubine sammeln, den Geldvorrat für bessere
Karten aufstocken oder die Mitspieler zu Zielen für den maskierten Dieb machen?
Zu leiden haben bei Für die Krone alle. Zu lachen aber auch. Denn „Für die Krone“ ist gemein, ständig wird geflucht und
andere Spielerinnen als viel besseres Ziel angepriesen. Dennoch sind die
Aktionen selten so hinterhältig, dass sich wirklich jemand schlecht fühlt.
Dabei passt auch die Spiellänge. Die Runden sind flott gespielt, selbst wer
früh als Verlierer feststeht, kann sich schon mal auf die Revanche freuen. Dennoch
muss man die negative Interaktion natürlich abkönnen. Wer nicht damit leben
kann, dass die eigenen Reichtümer schrumpfen und die Mitspielenden daran eine
diebische Freude haben, der ist hier falsch.
Kelp (Carl Robinson / Wonderbow)
Fressen. Ob Hai oder Oktopus, die
oberste Devise in Kelp lautet, sich den Bauch vollzuschlagen. Entweder mit
Futtersteinen (im Falle des Oktopusses) oder mit dem Oktopus selbst (im Falle
des Hais). Hier geht es also gleich richtig zur Sache. Doch nicht nur darin
unterscheiden sich die beiden Seiten des Duells. Schon auf dem Spielplan
befinden sich 9 Oktopus-Steine, die (anfänglich) für den Hai verdeckt sind.
Hinter einem befindet sich der Oktopus, das Ziel der Begierde. In seinem Zug
bewegt sich der Hai mit der Strömung, entwickelt Fähigkeiten oder greift
verdeckte Steine an. Immer vorausgesetzt, wir haben dafür die passende
Würfelfarbe und einen ausreichend hohen Wert, weshalb wir den Würfelbeuten nach
unseren Vorstellungen anpassen. Der Oktopus dagegen manipuliert die Steine auf
dem Spielbrett, stellt mit diesen Fallen und versucht unentdeckt zu bleiben.
Dafür müssen allerdings immer wieder Steine offengelegt und Informationen
geteilt werden. Wenn er alle Futtersteine frisst oder bis zum Ende überlebt,
geht er als Sieger aus diesem Duell hervor.
Kelp ist eine Herausforderung. Und das
im positiven wie im negativen Sinne. Denn die unterschiedlichen Vorgehensweisen
beider Parteien machen den Einstieg wirklich schwer. Es benötigt mehrere
Partien mit beiden Seiten, um die Möglichkeiten verinnerlicht zu haben. Doch
dann entsteht ein packendes Mind-Game. Bei ähnlich starken Spielenden nimmt
Kelp Runde für Runde Fahrt auf, immer wieder kommt es zu kleinen, aber
kniffligen Entscheidungen und die Nerven liegen blank. Wenn der Hai den
möglicherweise entscheidenden Würfel würfelt oder eine Konfrontationskarte zieht,
dann ist die Spannung mit Händen zu greifen. In solchen Momenten verzeihe ich
dann auch den durchaus vorhandenen Glücksfaktor gerne.
Rumblebots (Michele Piccolini / dv Games)
Roboter lösen die Apokalypse aus,
versklaven die Menschheit und klauen unsere letzten Süßigkeiten. Wie es in den
kommenden Jahren weitergeht, scheint klar. Dabei ist die Lösung so einfach. Wir
lassen die Roboter einfach gegeneinander kämpfen. Bis zum letzten Bot. Und
Süßigkeiten gibt es auch keine. Dafür aber Schrott, mit dem wir neue Roboter
für unser Kartendeck kaufen. Je nach Werkstattstufe sind die mal besser, mal
schlechter und gehören verschiedenen Fraktionen an. Zwischen den
Werkstattrunden kämpfen die mechanischen Kolosse weitestgehend automatisiert
gegeneinander, indem wir stets eine Karte aufdecken und deren Stärke gegen die
Verteidigung des Gegners schicken. Unsere Aufgabe ist es, das Deck möglichst
schlagkräftig zusammenzustellen, passende Karten zu kaufen und auch Upgrades
nicht aus dem Blick zu verlieren. Und wenn ein Roboter unseren Ansprüchen nicht
mehr genügt, wird er einfach wieder zu Schrott. Und damit zur Grundlage für den
nächsten Kauf.
Ein Autobattler mit Einheiten
verschiedener Fraktionen? Wo habe ich das schon mal gehört? Ja, den Ansatz
kennt man von Challengers!. Allerdings hat Rumblebots durchaus eigene
Ideen. Etwa, dass zwischen dem Kauf
neuer Einheiten und dem Aufwerten der eigenen Werkstatt (und damit Zugang zu
bessern Karten) abgewogen werden muss. Oder dass Einheiten der gleichen
Fraktion gemeinsam verteidigen, was eine Spezialisierung fördert. Auch der
Kampf selbst läuft zwar weiter in Duellen ab, aber nach jedem besiegten Roboter
wechselt reihum der Herausforderer. Dadurch entsteht zwar etwas mehr Leerlauf,
dafür dürfen wir uns stets mit allen Mitspielenden duellieren. Was dabei
allerdings stört, ist die Punktevergabe. Denn als Sieger einer Runde bekommt
man so einige Boni, die den Abstand zu den schwächeren Kontrahenten immer
weiter vergrößern. Auch wenn nur die letzte Runde für den Gesamtsieg zählt,
geht die Stärke der Decks zu dieser Zeit oft schon massiv auseinander. Das
haben wohl auch die Autoren bemerkt, weshalb das Spiel auch endet, wenn der
Unterschied zu massiv ist. Keine gänzlich befriedigende Lösung.
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