Sonne, Strand und mehr...
Unendliche, palmengesäumte Sandstrände, kristallklares Wasser und in der Hand einen bunten Cocktail dekoriert mit Obstsalat und Schirmchen. Kann man sich um diese Jahreszeit einen schöneren Ort zum Spielen wünschen? Da die Urlaubskasse allerdings leer, der Terminkalender dafür überfüllt ist, ermöglicht uns das neueste Werk von Stefan Feld zumindest für 1 bis 2 Stunden in einem Traum im Süd-Pazifik zu versinken. Doch das Erwachen folgt schneller als gedacht. Von Entspannung keine Spur. Strände dienen nur als Punktelieferanten, Cocktails sucht man vergebens und zum Baden fehlt schlicht die Zeit. Denn diese ist stets knapp auf Bora Bora (von Stefan Feld / Alea).
Das die Realität uns früh einholt könnte nicht zuletzt daran liegen, dass wir nicht hier sind um uns im Urlaub zu entspannen. Vielmehr ist es unser Bestreben die Inselgruppe mit Mitgliedern unseres Stammes zu besiedeln, zu Fischen und Schmuck herzustellen. Und so Verwalten wir Runde für Runde (6 an der Zahl) unsere Würfel (deren 3) auf dass wir zum Spielende mehr Siegpunkte (jaja sehr kreativ) unser eigen nennen als unsere Mitspieler.
6 Runden * 3 Würfel = 18 Aktionen
Auf der Insel ausbreiten, Frauen und Männer in den Stamm integrieren, Muscheln sammeln, die Götter gütig stimmen und den Zeremonienplatz bebauen. All dies (und noch einiges mehr) gilt es mit diesen nur 18 Aktionen zu bewerkstelligen. An und für sich scheint allein dies schon eine unlösbare Aufgabe. Weiter erschwert wird dies durch die Tatsache, dass wir unsere Würfel nicht einfach frei auf den (je nach Spielerzahl) 5-7 Aktionsplättchen verteilen dürfen. Vielmehr hat Herr Feld hier erneut einen einfachen wie kreativen Weg gefunden die Würfel einzusetzen. Jeder Spieler platziert abwechselnd einen seiner 3, zu Rundenbeginn geworfenen, Würfel auf einem Aktionsfeld. Einzige Einschränkung dabei ist, dass die Augenzahl des eingesetzten Würfels stets geringer sein muss als die jener Würfel, die bereits auf dem Plättchen liegen. Hohe Zahlen ermöglichen dabei häufig bessere Aktionen oder ein größere Auswahl. Gleichzeitig fällt es aber, gerade gegen Rundenende, schwer, für diese noch einen lukrativen Platz zu finden. Kleine Würfel reduzieren zwar häufig die eigene Ausbeute, lassen sich aber wunderbar verwenden um dem Mitspieler seine benötigten Aktionen zu verweigern. Mit jedem gesetzten Würfel führen wir sofort eine (im Falle der Aktion "Helfer" auch mehrere) Aktion aus. Zu diesen gehören das Ausbreiten auf der Insel (nebst Rohstofferwerb), das Einsetzen von Priestern in den Tempel, das Bauen auf dem Kultplatz und das Anheuern neuer Frauen und Männer.
Zusatzaktionen mittels "Personal"
Jene Frauen und Männer sammeln wir allerdings nicht nur weil sie so hübsch aussehen auf unserem bunten, persönlichen Spielbrett. Vielmehr zeigt sich hier die Großherzigkeit des Herren Feld der ob der Unzulänglichkeiten von uns Spielern weiß. 18 Würfelwürfe/Aktionen scheinen auch wirklich etwas knapp bemessen für die Fülle der zu bewältigenden Aufgaben. Um der ansonsten unweigerlich aufkommenden Verzweiflung zu begegnen, folgt nach der Würfel-Einsetz-Phase eine Runde in der wir unsere Männer und Frauen für uns arbeiten lassen dürfen. Als Regel gilt hierbei, dass sowohl die Gruppe der Männer, als auch die Gruppe der Frauen eine Aktion ausführen darf. Jede Person bringt dabei spezifische Fähigkeiten mit, deren Stärke sich beim Besitz mehrere Männer oder Frauen der gleichen Art erhöht. So bringen manche Personen schlicht Punkte, Muscheln oder Tätowierungen (1 pro Mann/Frau), andere ermöglichen Aktionen vergleichbar dem Würfeleinsatz (Ausbreitung, Zeremonienplatz bauen, Personen anwerben). Da mehrere Männer / Frauen der gleichen Art sich gegenseitig unterstützen, man aber jeweils nur eine Art pro Runde aktivieren darf, ergibt sich hier eine interessante Zwangslage. Viele gleiche Personen ermöglichen starke Sonderaktionen aber wenig Flexibilität. Viele Verschieden Personen erlaubt zwar eine große Variationsmöglichkeit, die durchgeführte Aktion ist allerdings tendenziell etwas schwächer.
Es regnet Punkte
Wir erinnern uns: 3 Würfel über 6 Runden macht 18 Aktionen. Dazu kommen nun potentiell 2 Personenaktionen pro Runde was zusätzliche 12 Aktionen bedeutet. Macht in Summe irgendetwas zwischen 18 (ohne Personal) und 30 Aktionen pro Spiel (die noch nicht erwähnten Götterkarten nicht mitgerechnet). Wer die Spiele von Stefan Feld kennt weiß, mit so vielen Aktionen lässt sich einiges an Punkten erwirtschaften. So auch auf Bora Bora. Man bekommt für buchstäblich alles Punkte an den Kopf geworfen. Ich baue einen Zeremonienplatz...Siegpunkte. Ich bastle schmuck mit gesammelten Muscheln...Siegpunkte. Ich tätowiere meine Männer...Siegpunkte. Ich befördere einen meiner Priester in den Tempel... ich denke ihr habt verstanden. Obwohl dies in den ersten Spielen sehr angenehm sein kann, ist es doch einer der am häufigsten gehörten Kritikpunkte. Da man für fast alles Punkte bekommt, scheint es kaum nötig eine feste Strategie zu verfolgen. Verschärft wird diese Situation durch die Zielplättchen von denen jeder immer 3 besitzt. Diese geben feste Ziele vor (etwa eine bestimmte Zahl / Sorte an Personen) und belohnen den Spieler bei Erfüllung mit... richtig: Siegpunkten. Gleichzeitig geben sie allerdings auch eine bestimmte Richtung vor und schränken die Entscheidungen damit ein. Gleich vorweg: Ich empfinde zwar nicht so, kann die Kritik allerdings durchaus nachvollziehen.
Oh ihr Götter, erhört unser Flehen
Neben der Punktevergabe ist der Glücksanteil ein weiterer zu nennender Kritikpunkt einiger Spieler. Das in einem Spiel mit Würfeln ein gewisser Glücksfaktor kaum zu vermeiden ist sollte dabei klar sein. Auch Bora Bora ist gegen Glück/Pech im Spiel nicht immun. Herr Feld hat sich hier allerdings mit den Götterkarten eine (meiner Meinung nach) gute Lösung einfallen lassen. Götterkarten bewirken (zusammen mit Opfergaben) verschiedene Spieleffekte. Eine Götterkarte erlaubt das Einsetzen eines Würfels unabhängig von der Augenzahl, eine andere erlaubt einen Würfel regulär einzusetzen, den Effekt allerdings zu nutzen als hätte man eine sechs platziert. Sollte man also zwingend auf die eine oder andere Aktion angewiesen sein, lässt sich ein schlechter Wurf damit durchaus ausgleichen. Götterkarten (wie auch Opfergaben) bekommt man, wie bereits die Siegpunkte, an jeder Ecke. Priester einsetzen... Karte oder Gabe. Kultplatz bauen... Karte oder Gabe. Aktion "Handel"... Karte und/oder Gabe. Dass die Karten trotzdem fortwährend zu knapp sind liegt schlicht daran, dass sie auch für andere Zwecke Verwendung finden. Weitere Möglichkeiten sind etwa direkte Siegpunkte (ja, schon wieder) beim Ausbreiten auf der Insel oder die stärkere/häufigere Nutzung des Personals.
Und am Ende...Punkte
Nach 6 Runden, 18 Würfeln, bis zu 30 Aktionen und Punkten über Punkten ist dann auch irgendwann Schluss. Und wie sich das so gehört folgt als letzte Handlung die Vergabe von...Bonuspunkten. An dieser Stelle belohnt einen das Spiel wenn man sich in dessen Verlauf vornehmlich auf einige wenige Dinge konzentriert hat. So gibt es etwa 6 Bonuspunkte wenn man es geschafft hat, jede Runde ein Schmuckstück aus Muscheln herzustellen. Auch die vollständige Bebauung des Kultplatzes wird mit Bonuspunkten belohnt, ebenso wie die vollständige Erfüllung aller Aufgaben. Jeweils 6 Punkte klingen dabei nicht nach viel, wurden doch bereits kurz nach Veröffentlichung des Spiels regelmäßig Punkte jenseits der 150 erreicht. Die Partien fallen dabei allerdings häufig so knapp aus, dass man sich am Ende über jeden Punkt freut.
Ein Fazit
Bora Bora ist umfangreich. Viel zu umfangreich um in einer Kurzreview auf alle Elemente eingehen zu können. Entsprechend habe ich viele Teile des Spiels (etwa den Hauptgott oder das Tätowieren der Männer) ignoriert um den Rahmen nicht zu sprengen. All das fügt sich im Spiel allerdings wunderbar ineinander ein. Die Elemente ergänzen sich, nichts wirkt aufgesetzt oder überflüssig. Gleichzeitig bringt alles Punkte, man will ständig mehr als die knappen Aktionen erlauben. Dementsprechend ist allerdings auch die Kritik, dass es fast egal ist auf was ich meinen Fokus setze, durchaus nachvollziehbar. Egal in welche Richtung ich mich entwickle, immer gibt es vergleichbar viele Punkte, passende Ziele und Bonuspunkte. Selbst ein Wechsel der Strategie Mitten im Spiel wird hier nicht, wie in vielen anderen Spielen, mit dicken Punkteverlusten am Spielende bestraft. Genau dies gefällt mir allerdings an Bora Bora ausgesprochen gut. Das Spiel ist angenehm spielbar ohne banal zu sein. Die Interaktion (und Konkurrenz) zu den Mitspielern ist vorhanden (je nach Spielerzahl mal mehr, mal weniger), ein gezieltes, langfristiges Behindern eines Mitspielers allerdings schwierig. Nach bislang nur einigen, wenigen Partien bleibt noch abzuwarten wie oft Bora Bora bei uns noch auf dem Tisch landen wird. Fürs erste bin ich mit dem neuen Machwerk von Stefan Feld und Alea allerdings sehr glücklich und freue mich bereits auf die nächste Partie.
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