Extraterrestrische Wartungsarbeiten
Hunderte
von Filmen, Büchern und Serien beschäftigen sich damit, was uns wohl auf
fremden Planeten erwartet. Feindselige Außerirdische dürften die Hitliste dabei
unangefochten anführen aber auch wertvolle Relikte oder unbekannte Technologien
stehen weit oben auf der Skala. Was dagegen eher selten Erwähnung findet ist
ein hochverzweigtes und defektes Netz aus Plasmaleitungen und Brennkammern das
auf seine Reparatur durch ankommende Menschlein wartet.
Genau
das finden wir nun aber bei Enigma (Touko Tahkokalli / Zoch). Wohlerzogen wie
wir sind kommen die 2 bis 4 Spieler dieser Bitte um Wartung in natürlich
umgehend nach. Also
lösen wir Runde für Runde verschiedene Rätsel, setzen bei Erfolg Ingenieure auf
bunte Plasmakammern und kassieren dafür Punkte.
Von
Rätseln und Plasmaleitungen
Zu
Beginn jeder Runde wählen die Spieler nacheinander jeweils eines von vier
verfügbaren Rätseln aus. Zur Wahl stehen dabei Tangrams, Blöcke stapeln, Kanäle bauen und Kopfrechnen.
Hat jeder Spieler eine Karte gewählt startet die Rätselrunde. Sobald der erste
Spieler seine Aufgabe erfüllt hat, dreht er eine Sanduhr um und legt damit die
Restzeit für alle anderen Spieler fest. Wer seine Rätsel in dieser Zeit
erfolgreich lösen konnte, wendet seine Rätselkarte und legt das auftauchende
Leitungssystem an die zentrale Auslage an. Nun darf ein eigener Ingenieur auf
einer der Plasmakammer innerhalb der Leitungen platziert werden und die nächste
Runde beginnt.
Sobald alle Enden einer Leitung
geschlossen sind, folgt eine Wertung. Jeder Archäologe kommt zum jeweiligen
Spieler zurück und bringt ihm einen Punkt ja farblich passender Plasmakammer
innerhalb der Leitung. Erreicht ein Spieler 15 Punkte endet das Spiel.
Fazit
Ein Fazit zu Enigma
fällt schwer. Einerseits hat Enigma die gleichen Probleme wie viele andere
Spiele dieser Art: Ein aufgesetztes Thema und eine unbefriedigende
Punktewertung. Andererseits machen die einzelnen Rätsel richtig viel Spaß, man
will selbst nach Spielende kaum aufhören.
Aber beginnen wir mit
den Nachteilen: Ein passendes Thema für ein Knobelspiel zu finden hat schon
viele Verlage überfordert. Auch bei Enigma kann dieses Unterfangen nicht gerade
als gelungen bezeichnet werden. Störender ist allerdings die Punktewertung. Der
Aufbau der Plasmakammern lenkt eher von den Knobeleien ab anstatt diese zu
Ergänzen. Obendrein unterscheiden sich die Schwierigkeitsgrade der einzelnen
Karten deutlich, fast geschenkte Rätsel wechseln sich mit echten Hirnzermürbern
ab. Entsprechend gewinnt keiensfalls immer der beste Knobler, auch wenn dieser
klare Vorteile hat.
Aber genug der Meckerei.
Die Rätsel selbst funktionieren nämlich einwandfrei und machen allesamt richtig
Spaß. Fast in jeder bisherigen Partie haben sich die Spieler nach dem Ende über
die Karten hergemacht und weitergespielt. Darüber hinaus unterscheiden sich die
4 verschiedenen Kategorien spürbar und sorgen für viel Abwechslung. Auch die schiere
Menge ermöglicht langanhaltenden Spaß.
Insgesamt also ein
mittelprächtiges Spiel, aber ein tolles Spielzeug.
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