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Donnerstag, 19. November 2015

Xenoshyft: Onslaught


Kämpfe um Rohstoffe sind fast so alt wie die Menschheit selbst. Die lukrativsten Ackerböden, funkelnde Edelmetalle oder ergiebige Ölquellen… Gründe für einen ordentlichen Krieg lassen sich fast immer finden. Und wenn uns doch mal die Ideen ausgehen, dann schauen wir uns einfach mal auf einem anderen Planeten um. Und wenn wir dort dann zufällig auch noch Xenosathem finden, können wir all diese auch noch im Dienste der Menschheit tun. Doof nur, wenn die indigene Fauna damit so gar nicht einverstanden ist. Dann ist man ganz schnell in die Defensive gedrängt und stell sich sicherheitshalber besser mal als Opfer dar.

Und als arme Opfer müssen wir gemeinsam unsere Basis gegen Horden anstürmender Aliens verteidigen die, natürlich vollkommen ungerechtfertigt, ihren Planeten zurück wollen. Glücklicherweise lässt sich mit Xenosathem nicht nur schlagkräftige Ausrüstung kaufen, auch mächtige Truppen lassen sich damit anheuern.


 
Mangelnde Schlagkraft
Zu Beginn sind wir von schlagkräftiger Ausrüstung und mächtigen Truppen allerdings noch ein ganzes Stück entfernt. Vielmehr besteht unsere Anfangsausrüstung in weiten Teilen nur aus einigen wenigen Karten mit Xenosatham und einer Hand voll (wenig schlagkräftigen) Milizen. Um unsere Basis die für den Spielsieg nötigen 9 Runden zu verteidigen, brauchen wir dringend bessere Ausrüstung. Und so ist es doch ganz passend, dass in jeder Partie 8 verschiedene Truppentypen (stets identisch) und 9 Ausrüstungsgegenstände (zufällig ausgewählt) auf ihren Erwerb warten.


Die Verteidigung aufbauen
Und so beginnen wir jede Runde damit, mittels Xenosathem (die Währung) Karten aus der zentralen Auslage zu kaufen und direkt auf die Hand zu nehmen. Im Anschluss spielen wir bis zu 4 Truppen in die eigene Auslage, wo sie sich dem Ansturm der Aliens entgegenstellen. Waffen und Rüstungen werden dabei direkt zu den Truppen gelegt, Granaten, Medipacks oder Luftunterstützung bleiben dagegen für den Notfall auf der Hand. Sind wir mit unserer Verteidigung zufrieden (oder haben einfach kein Xenosathem mehr) stellen wir uns dem Kampf.

Der Kampf
Im Kampf werfen sich jedem Spieler pro Runde 4 zufällig gezogene Gegner entgegen. Diese zeichnen sich (wie auch unsere Truppen) durch Werte für Angriff und Verteidigung aus. Obendrein besitzen eigentlich alle Gegner verschiedene Sonderfähigkeiten. Stehen sich die Parteien gegenüber, teilen die jeweils vordersten Kämpfer so lange Schaden aus, bis sie eliminiert wurden und der Nächste in der Reihe übernimmt. Haben wir am Ende noch Truppen übrig ist alles gut. Gewinnen die Aliens die Runde bekommt unsere Basis Schaden. Häuft sich zu viel Schaden an, haben wir verloren. Da die Aliens im Laufe der Zeit immer stärker werden, kann dies deutlich schneller geschehen als erwartet.


Die Reste zusammenkehren
Ist der Kampf überstanden (und die Basis steht noch), sollten wir uns um unsere Truppen kümmern. Wer überlebt hat, der bleibt in der Auslage und stellt sich auch in der nächsten Runde wieder den Invasoren entgegen. Um die Lücken der gefallenen zu schließen, nutzen wir nachgezogene Handkarten und kaufen weitere Truppen. Spannend hierbei ist, dass im Laufe des Spiels ständig bessere Truppentypen freigeschalten werden. Zugleich bekommt man auch Zugang zu besserem Xenosathem, um sich diese Truppen auch leisten zu können. Ihr habt also einiges, was ihr den Horden in den Weg werfen könnt.

Die Abwechslung
Wie bereits vorab erwähnt, wird die erhältliche Ausrüstung in jeder Partie zufällig ermittelt. Damit ist bereits sichergestellt, dass sich die Partien nicht zu sehr gleichen. Obendrein bekommt jeder Spieler vorab noch eine Station zugewiesen, die verschiedene Boni liefert. Damit kann etwa Ausrüstung günstiger gekauft werden, Truppen lassen sich heilen oder Handgranaten werden effektiver. All das ist aber auch bitter nötig, will man die Basis die vollen 9 Runden intakt halten. Insbesondere, da auch die Gegner mit einigen Überraschungen aufwarten und im Laufe des Spiels stärker werden.


Fazit
Obwohl Xenoshyft in weiten Teilen an gängige Deckbauer erinnert, bietet das Spiel doch durchaus auch einige neue Elemente. So kommt hier tatsächlich ein vollständig kooperatives Spielgefühl auf, etwa indem Truppen und Ausrüstung in die Auslage der Mitspieler gespielt werden dürfen. Auch das ausgespielte Karten über mehrere Runden erhalten bleiben, sorgt für eine gesteigerte Intensität. Man beginnt tatsächlich sogar, die eigenen Truppen immer mehr wertzuschätzen.

Gerade aufgrund dieser Besonderheiten gestaltet sich allerdings der Einstieg in die grundlegenden Regeln nicht so einfach, wie anfänglich gedacht. Leider machen die Regeln hier auch keinen besonders guten Job, gerade in den ersten Partien ergeben sich doch einige offene Fragen. Entsprechend haben wir tatsächlich erst die dritte Partie komplett richtig gespielt (zumindest hoffen wir das). Dazu ist Xenoshyft, gerade zu Beginn, auch kein leichtes Spiel. Auf einige Niederlagen muss man sich also gefasst machen, bis das grundlegende Vorgehen herausgefunden ist. Allerdings ist das etwas, was ich an kooperativen Spielen absolut schätze.

Problematischer wird es bei Xenoshyft im Bereich des Wiederspielwertes. Denn man hat hier tatsächlich schnell alle (oder fast alle) Karten gesehen. Und hat man einmal ein sinnvolles Vorgehen erkannt, wird das Spiel tatsächlich sogar recht einfach. Auch die Tatsachen, dass stets alle Truppen verfügbar sind und sich die Gegenstände oft nur leicht unterscheiden, schmälern nach einigen Partien den Spielspaß.

Dennoch bleibt in der Summe ein unterhaltsames Spiel, dass für langanhaltenden Spielspaß allerdings einige weitere Karten (und damit eventuell eine Erweiterung) benötigt.


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