Wer hier zufällig schon
einmal einen Blick auf meine Werdensgeschichte als Spieler (HIER) geworfen hat, der weiß bereits,
dass ich durchaus einige Zeit mit Rollenspielen verschiedenster Art zugebracht
habe. Und das genau genommen noch immer tue. Insbesondere „Das schwarze Auge“
(oder kurz: DSA) begleitet mich bereits seit Jahrzehnten. Auch auf
entsprechende Brettspiele habe ich immer gern ein Auge geworfen, auch wenn
diese vor vielen Jahren selten wirklich gut waren. Mit Aventuria (Michael Palm
und Lukas Zach) startet Ulisses nun einen neuen Versuch, Aventurien (die Welt
in DSA) am Brettspielmarkt zu etablieren.
Aventuria ist dabei
grundlegend ein Kartenspiel, weißt aber durchaus auch Bestandteile eines
Rollenspiels auf. Obendrein lässt sich das Spiel sowohl gegeneinander als auch
gemeinschaftlich angehen.
Auf
die Mütze
Der Kern Aventurias besteht
aus 4 verschiedenen Charakterdecks (vom Zwergenkämpfer bis zur tulamidischen
Magierin) aus jeweils 30 Karten. Diese beinhalten sowohl die Ausrüstung als
auch Fähigkeiten der einzelnen Charaktere. Und mehr als diese Karten benötigt
man nicht für den kompetitiven Spielmodus. Denn bei diesem beharken sich die
Spieler schlicht so lange gegenseitig, bis nur noch einer steht. Der Clou dabei
ist die Verwaltung der Ausdauer. Denn diese benötigen wir um Karten
auszuspielen oder deren Fähigkeiten zu nutzen. Und um an Ausdauer zu kommen,
dürfen wir jede Runde bis zu zwei unserer Handkarten verdeckt in die Auslage
legen. Von nun an liefern diese Karten jede Runde Ausdauer, alle weiteren ihrer
Eigenschaften sind dagegen verloren. Während dieser Mechanismus durchaus
kreativ gelöst ist, kommt der Kampf selbst eher klassisch daher. Angriffe
werden mittels eines 20-seitigen Würfel ausgeführt, der Schaden über die Art
der Waffe, die verwendete Rüstung und einen Ausweichenwurf bestimmt. Dazu noch
einige charakterspezifische Sonderfähigkeiten und schon ist der kompetitive
Modus erklärt.
Gemeinsamer
Feind
Viel spannender als der
Kampf gegeneinander ist allerdings der Kampagnenmodus, in dem wir uns gemeinsam
Aufgaben stellen. Diese erinnern grundlegend an alte Rollenspielbücher. Stets
beginnt unser Abenteuer mit etwas Text, der in die Story führt. Es folgen
einige Proben, die ebenfalls ausgewürfelt werden. Deren Ergebnis wiederum
beeinflusst den folgenden Kampf. Denn nach einigen wenigen Proben und etwa ½
Seite Text folgt stets ein Gefecht gegen einige Gegner. Dieses wird ähnlich
ausgeführt wie der Kampf gegen andere Spieler, allerdings sollten wir uns
diesmal gegenseitig unterstützen und mit unseren Stärken ergänzen. Als Feind
dienen dabei Bosse und Schergen die in Form von Karten vorliegen. Wie auch wir
verfügen diese über verschiedene Attribute, ein Würfel bestimmt welche Aktion
sie jeweils in den einzelnen Kampfrunden ausführen. Wenig überraschend gilt ein
Kampf für uns als gewonnen, wenn entweder ein besonderes Ziel erfüllt wurde
oder alle Gegner ausgelöscht sind.
Noch
viel zu tun
Da es sich bei Aventuria
um eine Art Rollenspiel-Ableger handelt, ist natürlich auch eine entsprechende
Charakterentwicklung enthalten. Und so gewinnen unsere Recken nach jedem
Abenteuer an Erfahrung. Diese kann einerseits in bessere Talentwerte investiert
werden, wodurch wir in zukünftigen Proben Vorteile genießen. Alternativ können
wir eine unterwegs eingesammelte Beutekarte (etwa stärkere Waffen oder
Fähigkeiten) permanent in unser Deck integrieren, was allerdings nur sehr
begrenzt möglich ist. Und damit wir uns nicht zu schnell langweilen, kommt das
enthaltene Abenteuer in 4 verschiedenen Schwierigkeitsgraden vor, welche
durchaus auch mehrfach bestritten werden können.
Fazit
Als alter Rollenspieler
und bekennender Fan von kooperativen Spielen warte ich bereits seit einiger
Zeit auf Aventuria, die Vorfreude war entsprechend riesig. Und gerade zu Beginn
schienen diese Erwartungen durchaus auch erfüllt zu werden. Das Thema ist sehr
schön umgesetzt, die Regeln eingängig und schnell verinnerlicht. Die
verschiedenen Charaktere machen Lust aufs Ausprobieren und die
Ausdauer-Regelung wirkt frisch und spannend. Auch die Abenteuer selbst
sind ordentlich gemacht und erinnern an
Klassiker aus der DSA-Frühzeit. Entsprechend unterhaltsam verlaufen die ersten
paar Partien.
Leider offenbaren sich
nach einer Hand voll Partien auch einige Probleme. Eines davon ist die Tatsache, dass sich in der Box schlicht viel zu wenige Szenarien befinden. Nach
gerade einmal rund 3 Stunden hatten wir alles gesehen. Obendrein bieten diese
wenig Abwechslung. Stets würfeln wir zuerst einige Proben die sich mehr oder
weniger stark auf den kommenden Kampf auswirken. Dieser wird dann, mit kleinen
Variationen, abgearbeitet. Hier hätte ich mir etwas mehr Entscheidungsspielraum gewünscht. Auch die Charakterentwicklung entpuppt sich schnell
als recht langweilig. Die erwerbbaren Karten sind oft nur minimal stärker als die
Basiskarten und beeinflussen das Deck nur unwesentlich. Gleiches gilt für die
verbesserten Eigenschaften, die allenfalls minimalen Einfluss auf einige wenige
Proben haben. Hier wäre definitiv mehr drin gewesen, wie nicht zuletzt das
Pathfinder Kartenspiel (HIER) aus
dem gleichen Haus zeigt.
Für DSA-Fans ist
Aventuria dennoch einen Blick wert. Um sein Potential wirklich zu entfalten
sollten die angekündigten Erweiterungen allerdings noch die eine oder andere
Schippe drauf legen.
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