Es gibt ja einige Leute,
die fast alle ihre Spiele mit Kartenhüllen ausstatten. Persönlich ist mir das
zu mühsam, auch wenn ich zu Zeiten von Magic und Co. natürlich auch das eine
oder andere eingepackte Deck hatte. Mit Mystic Vale (John D. Clair / Pegasus)
ist nun aber ein Spiel erschienen, dass genau diese mühsame Friemelei quasi zum
Spielmittelpunkt macht.
Dem Spiel liegen von
vornherein ein großer Schwung Kartenhüllen bei, die wir im Laufe einer Partie
mit Karten füllen. Ein Deckbuilder also, bei dem wir weniger das Deck als
vielmehr die Karten zusammenbauen.
Die
Auslage
Wie in Spielen dieser Art
üblich besitzen wir Anfangs ein Deck aus 20 Karten, die leider noch nicht
wirklich beeindruckend sind. Etwas Mana (die Währung) hier und da, mehrere
Blankokarten und sogar rote Baumsymbole. Gerade letztere werden sehr ungern
gesehen. Denn in Mystic Vale haben wir nicht etwa Handkarten. Vielmehr decken
wir in unserem Zug so lange Karten auf, bis wir zwei rote Bäume in der Auslage
und einen weiteren auf unserem Deck haben. Nun steht bereits die erste
Entscheidung in jeder Runde an. Denn wenn wir wollen, dürfen wir weiter Karten
aufdecken. Kommt dabei allerdings noch ein roter Baum fällt die Runde flach und
wir bekommen nur ein Mana als Trostpreis. Ansonsten zählen wir das gesammelte
Mana zusammen und gehen damit einkaufen.
Verbesserungen
mittels Mana
Genau an dieser Stelle
kommt die Besonderheit von Mystic Vale zum Tragen. Denn alle neuen Karten die
wir kaufen sind aus durchsichtigem Plastik und werden in eine unsere Hüllen
geschoben. Je nach Karte befinden sich dann oben, unten oder in der Mitte neue
Fähigkeiten und Symbole. So werden unsere Karten stetig besser und produzieren
etwa mehr Mana, bringen Siegpunkte, negieren rote Bäume oder generieren Elementsymbole.
Üblicherweise ist der Umbau einer Karte dabei permanent, wir sollten also genau
überlegen welche Karte wir wie aufbauen. Insbesondere, da viele der zu
wählenden Fähigkeiten gut miteinander Interagieren und spannende Kombinationen
ermöglichen.
Die
Elemente
Bleiben noch die bereits
erwähnten Elementsymbole, die eine Art zweiter Währung darstellen. Da
allerdings keine der anfänglichen Karten darüber verfügt, kommt sie
üblicherweise erst später ins Spiel. Elementsymbole erlauben es uns,
ausliegende Talkarten zu kaufen. Diese bleiben von nun an permanent im Spiel
und bieten zumeist Sonderfähigkeiten oder Siegpunkte. So haben wir etwa ab
jetzt immer ein Mana mehr, können einen roten Baum negieren oder Elementsymbole
tauschen. Das Spiel endet übrigens, wenn die Talkarten oder die bereitgelegten
Siegpunkte aufgebraucht sind.
Fazit
Mystic Vale ist etwas
Besonderes, das wird schnell klar. Anstatt ein Deck stetig mit besseren Karten
zu füllen, verbessern wir hier direkt die Karten. Das ist ebenso innovativ wie
spannend und gerade in den ersten Partien reicht das häufig auch aus, um die
Spieler bei der Stange zu halten. Es wird nach möglichst lukrativen
Kombinationen gesucht, verschiedene Vorgehensweisen werden ausprobiert und man
erfreut sich schlicht am Material und dessen kreativer Verwendung. Und gerade
zu zweit macht Mystic Vale auch nach mehreren Partien noch immer Spaß. Und
dennoch werden nach und nach auch einige Probleme offensichtlich.
Und dazu gehört ganz klar
die lange Wartezeit. Denn gerade mit größerer Spielerzahl kann ein Zug gegen
Ende auch mal etwas länger dauern. Schnell werden die ganzen Symbole,
Sonderfähigkeiten und ausliegenden Effekte so unübersichtlich, dass selbst
erfahrenere Spieler dreimal nachzählen. Da alle anderen Spieler in dieser Zeit
schlicht nichts zu tun haben, kann durchaus Langeweile aufkommen. Verschärft
wird das durch die fast gänzlich fehlende Interaktion. Eigentlich ist mir total
egal was meine Mitspieler da treiben, mit mir hat das nur insofern zu tun, als dass
sie mir eventuell Karten vor der Nase wegkaufen. Zuletzt ist leider auch der
Spannungsbogen alles andere als optimal. Denn zu Beginn kommt das Spiel etwas
Träge ins laufen, viel zu tun gibt es da noch nicht. Gegen Ende hat man dann
zwar einige Karte zusammengebaut die man gerne öfter spielen würde, aufgrund
der wenigen Siegpunkte endet das Spiel nun aber üblicherweise sehr schnell.
In dieser Form macht
Mystic Vale gerade zu zweit zwar durchaus Spaß, verliert aber leider sehr
schnell an Reiz. Bleibt abzuwarten, wie sich die bereits angekündigte
Erweiterung auswirkt, zumindest die Interaktion soll angeblich deutlich
zunehmen. Verdient hätte es Mystic Vale auf jeden Fall.
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