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Mittwoch, 15. November 2017

Sebastian Fitzek Safehouse



An dieser Stelle sollte ich vielleicht zuerst einmal meine absolute Unkenntnis eingestehen. Denn trotz einer Vielzahl sehr erfolgreicher Werke hatte ich bis vor Kurzem noch nie etwas von Sebastian Fitzek gehört. Doch freundlicherweise haben sich Marco Teubner und der moses. Verlag nun darangemacht, diese Wissenslücke zu schließen. Und Safehouse, das kooperative Spiel um Verbrechen und Flucht, ist dabei weit mehr als nur ein klassisches Lizenzprodukt, steckt doch auch spielerisch einiges in der Packung.







Ein Mord
Wenig überraschend beginnt Safehouse, wie auch viele Krimis beginnen: Mit einem Verbrechen. Und einem Zeugen: Uns. Blöd nur, dass wir uns beim Beobachten der Tat wohl nicht allzu clever angestellt haben und vom Täter entdeckt wurden. Also nichts wie ins namensgebende Safehouse. Dazu bewegen wir gemeinsame eine Spielfigur über den Plan, unseren Verfolger stets im Nacken. Und da es sich dabei dann eben doch auch irgendwie um einen Krimi handelt, blättern wir bei der Flucht immer wieder Seiten des Spielplans um und erleben die Hatz somit in Wald, Hafen und Co.


Einfach nur Fliehen
Um auf dem Plan vorwärts zu kommen, stehen uns haufenweise Karten zur Verfügung, die meisten davon in verschiedenen Farben und mit Nummern von 1 bis 15. Diese Karten benötigen wir, um sie in aufsteigender Reihenfolge an Kapitelkarten anzulegen. So müssen wir als Team etwa zwei grüne und eine rote Karte mit aufsteigenden Zahlen spielen, um bei Vervollständigung drei Felder vorzurücken. Gemein ist dabei, dass der Täter uns nicht gerade viel Zeit lässt. Denn per Sanduhr oder Tonspur werden wir alle zwei Minuten daran erinnert, dass er ein Feld vorrückt. Darüber hinaus befinden sich auch im Kartenstapel immer wieder Bewegungskarten und selbst der Plan wartet mit kleinen Gemeinheiten auf. Ohne eine gute Absprache ist an eine Flucht also kaum zu denken.

Detektivische Fähigkeiten
Und dennoch endet die Jagd an dieser Stelle noch nicht. Oder genauer: Sie kann in den höheren Schwierigkeitsgraden durchaus noch anspruchsvoller gestaltet werden. Denn nun müssen wir nicht nur entkommen, sondern dabei auch noch einige Fakten der Tat (wie etwa Motiv und Waffe) in Erfahrung bringen. Auch dazu müssen wir wieder Kartenreihen auslegen, diesmal allerdings in absteigender Zahlenfolge. Und dass wir die Karten (und die Zeit) auch an anderer Stelle gut gebrauchen können, das versteht sich von selbst. Und so ist dieser Kriminalfall alles andere als leicht zu lösen und benötigt einiges an Konzentration und Aufmerksamkeit.


Fazit
Lizenzspiele sind ja so eine Sache. Einerseits bekommt man damit auch Personen an den Tisch, die sonst nicht besonders viel mit Spielen anfangen können. Andererseits ist die Qualität häufig alles andere als berauschend, weshalb besagte Spieler den Tisch oft auch schnell wieder verlassen. Entsprechend froh bin ich, diesbezüglich direkt einmal Entwarnung geben zu können. Denn Safehouse ist wirklich gelungen und macht richtig Spaß. Und obendrein ist es auch alles andere als einfach. Ohne ein kooperatives Vorgehen und passende Absprachen haben wir eigentlich keine Chance. Stets fühlt man den Druck durch die knappe Zeit, mit jedem Schritt des Verfolgers steigt die Nervosität. Umso größer ist die Erleichterung das Ziel zu erreichen, auch wenn es dafür wohl ein paar Übungspartien benötigt.

Was mir bei Safehouse dagegen weniger gefallen hat, ist tatsächlich das Material. Denn der Verlag hat sich hier durchaus etwas einfallen lassen, das Buchformat bietet Überraschungen. Nur leider funktioniert gerade die letzte Seite nicht. Diese enthält ein Klappbild, das allerdings nicht plan auf dem Tisch liegen bleibt und obendrein den Blick auf die Figuren versperrt. Eine schöne Idee, die aber leider nicht richtig funktioniert. Gleiches gilt für die Sanduhr. Diese alle zwei Minuten umzudrehen ist schlicht unrealistisch, ist man doch eigentlich mit der Hektik des Spiels beschäftigt. Zum Glück wird eine Tonspur (inklusive QR-Code) angeboten, mit der das Spiel deutlich besser funktioniert. Zuletzt macht mich auch der Schwierigkeitsgrad nicht so richtig glücklich. Für uns hat er zwar gepasst, unerfahrenere Spieler werden aber potentiell Probleme haben. Und dabei wäre es anhand der Bedrohungskarten denkbar einfach, den Schwierigkeitsgrad sehr fein einzustellen.

Trotz der kleineren Schwächen erzeugt Safehouse eine enorme Spannung. Vielleicht sollte ich mir in Zukunft doch auch einmal das eine oder andere Buch von Sebastian Fitzek zu Gemüte führen.


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