Wer einmal seinen Geldbeutel verloren hat, der
weiß was das bedeutet. Geld weg, Ausweis weg, alle möglichen und unmöglichen
Papiere weg. Da bleibt nur die Hoffnung, dass ein freundlicher Mitbürger sich
erbarmt und den Fund zurückbringt. Nicht so, in eingefleischten Verbrecherkreisen.
Denn hier fallen wir, kaum hat unser Boss seine Geldbörse auf der Flucht
verloren, über den lukrativen Fund her. Viel Zeit bleibt uns dafür leider
nicht, denn bei Greif zu! (Marie & Wilfried Fort / HUCH!) rückt bereits die
Polizei an und nimmt alle Verdächtigen fest.
Langfinger
Dass wir uns dabei aus der Börse des Paten
bedienen, ist keinesfalls so daher gesagt. Denn genau diese befindet sich,
neben einem Kartenstapel, in der Spielpackung. Reihum greifen wir während des
Spiels in die Börse, indem wir eine der darin enthaltenen Karten zufällig ziehen.
Oder wir legen eine Karte zurück, wenn wir mit dieser nicht glücklich sind.
Zurücklegen?
Wir?
Auch wenn es nicht gerade nach Verbrecher
klingt, ab und an müssen wir eben doch wieder etwas abgeben. Und das hat seinen
Sinn. Denn wer am Ende der Partie verdächtig wirkt, der wird direkt
festgenommen und scheidet damit aus. Und verdächtig wirkt man in den Augen der
Polizei recht schnell. Da reicht es schon, dass wir mehr als 500 Geld in der
Börse haben oder mindestens 3 verschiedene Währungen. Im Sinne der
Ausweispflicht müssen wir auch genau eines jener Identifikationspapiere unser
Eigen nennen. Alleine um diese Bedingungen zu erfüllen, muss schon so einiges
hin und her getauscht werden.
Ausweise
und Sonderkarten
Allerdings endet es an dieser Stelle noch
nicht. Denn je nach Ausweis können sich die Bedingungen noch ändern. So muss
die Blondine stets Schmuck dabeihaben, der Millionär mehr als 500 Geld und der
Agent mehrere Ausweise. Dazu kommen noch die Sonderkarten, die zu Beginn
verteilt werden und einiges an Chaos bieten. Karten mit den Mitspielern
tauschen, Doppelzüge oder ein Safe für überschüssiges Geld warten auf uns.
Maximal sechs Runden haben wir Zeit, all das zu Regeln. Verzichtet ein Spieler
auf seinen Zug, kann die Zeit sogar noch weiter reduziert werden. Das sollte
allerdings nur machen, wer nicht verdächtig ist und möglichst viel Geld sein
Eigen nennt. Denn genau das ist die Vorgabe, um einen Durchgang zu gewinnen.
Fazit
Eine Geldbörse als Spielutensil zu nutzen
klingt erst mal spannend und macht neugierig. Auch wenn die Brieftasche nicht
unbedingt nach Pate aussieht, blickt man darüber doch gerne hinweg. Leider
trifft das auf ein anderes Problem nicht zu. Denn mein Exemplar stank so
bestialisch, dass sogar nach mehreren Tagen des Auslüftens kaum jemand die
Börse länger anfassen wollte.
Doch kommen wir zum spielerischen. Und hier
bietet Greif zu! ein paar spannende Ideen. Einerseits ist man stets damit
beschäftigt, alle Voraussetzungen zu erfüllen. Andererseits will man aber auch
möglichst nahe an die 500 Geld kommen und nebenbei noch die Mitspieler
sabotieren. Auch die verschiedenen Ausweise laden zum Taktieren ein. Leider
wird all das aber schnell vom recht hohen Glücksfaktor überlagert. Häufig ist
bereits die Starthand entscheidend und die Sonderkarten können kurz vor Ende
alles noch einmal durcheinanderwirbeln. In kleinen Runden hat man dennoch eine
gewisse Kontrolle, in Vollbesetzung ist das Ergebnis aber überwiegend Zufall.
Denn hier kommt noch dazu, dass stets 6 Zeitkarten ausliegen. Eine wird pro
Runde gewendet, eine kann von jedem Spieler als Aktion gedreht werden.
Theoretisch kann ein Spiel in Vollbesetzung enden, bevor der letzte Spieler
überhaupt am Zug war. Hier hätte dringend eine Anpassung an die Spielerzahl
hergemusst.
Die Idee von Greif
zu! ist
durchaus spannend. Das reicht in diesem Fall aber leider nicht um zuzugreifen.
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