Als alter Rollenspieler
und Fan kooperativer Fantasy-Spiele bin ich schon in so manches Abenteuer
gestürmt. Die Art und Weise unterschied sich dabei deutlich und reicht von
Chocobos, über Kodos und Drachen, bis hin zu ganzen Sternenzerstörern. Ins
Abenteuer gerollt bin ich dagegen noch selten, auch wenn ein ständig
betrunkener Zwerg meiner D&D-Zeit ab und an kurz davor war.
Glücklicherweise wetzen M. Dunstan und B. J. Gilbert diese Scharte nun aus.
Denn bei Roll for Adventure (Kosmos) stürzen wir uns nur mit Hilfe einiger
Würfel ins kooperative Abenteuer.
Zeit
für Helden
Unsere Abenteuer
bestreiten wir stets in einer Welt, die aus vier Landstrichen besteht. Deren Seiten
sind dabei ebenso unterschiedlich wie die Charaktere. Der Spielverlauf selbst
ist allerdings stets identisch. Zu Beginn unseres Zuges nehmen wir unsere
Würfel, werfen diese und legen einen oder mehrere davon mit der gleichen Zahl
auf passende Zielfelder. Der Rest der Würfel wird neu geworfen und das
Prozedere so lange wiederholt, bis alle Würfel verwendet wurden. Ist der
Verlauf noch denkbar einfach, variieren die Ergebnisse doch deutlich.
Wohin
mit den Würfeln
Aufgabe des Spiels ist es,
eine bestimmte Anzahl an Kristallen zu sammeln. Und dafür bieten uns die
Spielbretter verschiedene Möglichkeiten. Auf einem davon müssen wir einfach
nur genug Fünfer und Sechser platzieren, bei einem anderen magische Barrieren mit
Hilfe von Zweiern, Dreiern und Vierern abräumen. Das Problem: Würfel auf dem
Plan stehen uns erst wieder zur Verfügung, wenn die Aufgabe erfüllt ist. Und
das kann auch mal etwas länger dauern und sollte stets im Team erledigt werden.
Das zweite Problem: Stellenweise müssen Würfel geopfert werden oder landen vorübergehend im Wirbel. Und wenn in der eigenen Runde urplötzlich nur
noch ein oder zwei Würfel verfügbar sind, dann hat man auf einmal mehr
Probleme, als einem lieb sind.
Der
Feind schlägt zurück
Zudem gibt es, wie in den
meisten Abenteuern, Gegner, die unseren Fortschritt zu untergraben versuchen. Diese
werden am Ende jeder Runde in Form einer Karte gezogen. Stets wird dabei ein
Gebiet angegriffen und dort entweder Würfel entfernt oder Schaden verursacht.
Entfernte Würfel müssen wir erst mühsam befreien, zu viel Schaden führt
unweigerlich zur Niederlage. Unglücklicherweise müssen Feinde ebenfalls mit
Würfeln besiegt werden, oder sie bleiben im Spiel. So besteht jede Runde die
Gefahr, dass sie erneut aktiviert werden. Und das kann schnell sehr schmerzhaft
werden, insbesondere wenn der besonders hinterhältige Meister der Schatten
auftaucht. Darüber hinaus bietet das Spiel einige optionale Gegner wie Riesen
oder Drachen, die für etwas Abwechslung sorgen.
Fazit
Roll for Adventure ist ein
Abenteuerspiel das sich, anders als viele Vertreter des Genres, durch
überschaubare Regeln und einen sehr klaren Spielverlauf auszeichnet. Nach
wenigen Runden gehen die Züge flott von der Hand, bieten aber dennoch einige
Möglichkeiten. Dabei kommt dem Würfelmanagement eine entscheidende Rolle zu.
Wer seine Würfel falsch platziert, steht den Gegnern schnell wehrlos gegenüber.
Hier benötigt es durchaus etwas Übung, um die Gefahren einschätzen zu können. Gerade
die ersten Partien enden schnell auch mal im Desaster. Die Spielpläne richtig
zu lesen und mit den Mitspielern gemeinsam den besten Weg zu wählen, benötigt
ein paar Partien. Die umfangreiche Zahl der Helden, verschiedene Spielpläne und
zusätzliche Monster sorgen dabei für Variation.
Leider lässt der Reiz nach
ein paar Partien, trotz all der Variation, aber spürbar nach. Denn während man
zu Beginn noch alles Mögliche ausprobiert und das beste Vorgehen auslotet,
schleicht sich mit steigender Zahl der Partien immer mehr Routine ein.
Irgendwann haben die meisten Spieler verstanden, dass man die Monster am besten
direkt tötet und der schnellste Weg zu den Splittern über den Waldspielplan
führt. Abweichungen von diesem Vorgehen sind dann nicht mehr nötig. Dadurch
verliert das Spiel viel von seiner Abwechslung. Auch die Helden spielen sich
nicht alle gleichermaßen spannend und schon gar nicht ausgewogen. Manche davon
haben Fähigkeiten, die pro Partie kaum mehr als ein oder zweimal genutzt
werden. Naturgemäß machen solche Helden dann auch weniger Spaß und beeinflussen
zudem den Schwierigkeitsgrad.
Trotz der Schwächen kann Roll for Adventure durchaus für ein paar Partien gut unterhalten. Für meinen Geschmack setzt
aber zu schnell Routine ein, ab dann ist jede weitere Partie ein simples
Abspulen des immer gleichen Vorgehens.
Wir haben jetzt das achte Mal verloren und iwie verstehe ich nicht, was wir falsch machen. Überall heißt es, das Spiel sei zu seicht, aber aktuell habe ich nicht den Eindruck. Ich würde mich selbst als Vielspieler einschätzen, doch hier reichts scheinbar nicht mehr...
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