Dem Einen oder Anderen ist
sicher schon aufgefallen, dass es hier in letzter Zeit etwas ruhiger geworden
ist. All die vielen Spielabende verlangen leider eben doch ihren Tribut, die
Zeit für Veröffentlichungen ist häufig knapp. Dennoch gibt es natürlich noch
immer viele Spiele, über die ich gerne etwas berichten würde. Aus diesem Grund
versuche ich es jetzt mal mit einem neuen Format. Wie genau das in Zukunft
abläuft, kann ich aktuell noch gar nicht sagen. Fürs Erste plane ich, in
unregelmäßigen Abständen Kurzberichte über mehrere Spiele zu veröffentlichen.
Anders als bei meinen Rezensionen werde ich dabei nur begrenzt auf die Regeln
eingehen und auch das Fazit wird sich auf das Wesentliche beschränken.
So, genug der Worte. In
diesem ersten kleinen Gehversuch findet ihr Berichte zu: Big Money, Die Crew,
Res Arcana und Team3
Big
Money (Prospero Hall / Ravensburger)
Bei manchen Spielen hat
man vom ersten Moment an ein ungutes Gefühl. Im Fall von Big Money kam dieser
Moment spätestens, als auf dem Cover der Autor gefehlt hat. Doch im Nachhinein
muss ich sagen: Dafür hätte ich meinen Namen auch nicht hergegeben. Im
Wesentlichen handelt es sich um eine Kniffel-Variante mit ein wenig Monopoly.
Wie im Original werfen wir ein paar Würfel und kassieren, je nach Kombination,
einen Ertrag. Im Falle von Big Money ist das Geld, mit dem wir im Anschluss
Anteile an verschiedenen Branchen kaufen. Diese wiederum schütten, abhängig von
einem weiteren Würfel, zusätzliche Erträge aus. Sonderkarten sollen zudem Würze
ins Spiel bringen, sorgen aber tatsächlich nur für noch mehr Zufall. Nennenswerte
Entscheidungen gibt es nicht zu treffen. Das ganze „schmückende“ Beiwerk dient
allenfalls dazu, die Spieldauer in die Länge zu ziehen.
Big Money wäre schon vor 10 Jahren kein gutes Spiel
gewesen. Heute gibt es eine solch enorme Zahl spannender Würfelspiele, dass es gänzlich aus der Zeit gefallen scheint.
No
Return (Marco Teubner / Moses)
Kleine Spielsteine mit
Zahlen lassen jetzt nicht unbedingt Innovation vermuten. Und diese passend in
unserer Auslage zu sortieren ist auch nicht gerade neu. Und doch bietet No
Return einen spannenden Kniff. Denn während wir in Phase 1 des Spiels die
Spielsteine ganz klassisch in unserer Auslage aufreihen, müssen wir sie in
Phase 2 wieder abräumen. Und das am besten vollständig und bevor die Steine
ausgehen und das Spiel endet. Denn nur was bis dahin wieder abgeräumt wurde
bringt Punkte, der Rest schlägt negativ zu Buche. Spannend: Wir
entscheiden selbst wann wir in Phase 2 wechseln. Wer also den Hals nicht
vollbekommt, der wird am Ende nicht fertig. Wer aber zu vorsichtig agiert,
schaut schlussendlich den Mitspielern mehrere Runden beim Punkten zu.
Die Entscheidung, wann man
bei No Return die Phase wechselt, hebt das Spiel etwas von vergleichbaren
Werken ab. Auch wenn der Rest eigentlich Standardkost ist, reicht das bereits,
um einen gewissen Reiz zu erzeugen. Was dagegen leider ziemlich misslungen ist,
ist die Farbgebung. Einige der Spielsteine sind kaum zu unterscheiden.
Res Arcana (Tom Lehmann / Sand
Castle Games)
Ich muss gestehen: Ich bin
ein Fan von Tom Lehmann. Race for the Galaxy gehört zu meinen am häufigsten
gespielten Spielen. Entsprechend neugierig war ich auf das neue Werk und wurde
glücklicherweise nicht enttäuscht. Allerdings geht Res Arcana einen ganz
eigenen Weg. Auch hier bauen wir mit Karten eine Engine auf, sind dabei
allerding auf gerade einmal 8 Karten im persönlichen Deck begrenzt. Mit diesen
sammeln wir Rohstoffe, nutzen Artefakte oder erobern Monumente. Weil das Spiel
nur über 4 bis 6 Runden läuft, ist die Dichte an Entscheidungen immens. Jede
gespielte Karte will wohl überlegt sein, jeder verschwendete Rohstoff kann
später fehlen. Zudem sorgt die hohe Zahl an verschiedenen Karten und
Charakteren für eine enorme Abwechslung, keine Partie gleicht der anderen.
Dennoch ist das Spiel
nicht ganz ohne Schwächen. Ich empfehle die Drafting-Variante um dem Pech bei
der Kartenverteilung entgegenzuwirken. Außerdem bevorzuge ich das Spiel zu
zweit. Interaktion gibt es sowieso kaum, zu zweit kann man die Wartezeiten auf
ein Minimum reduzieren.
Team
3 (Cutler & Fantastic / Abacusspiele)
Aus 5 bis 10
Tetris-artigen Teilen bauen wir kooperativ ein vorgegebenes Gebilde nach.
Klingt nicht besonders spannend? Abwarten. Denn das ganze Prozedere hat einen
Haken. Oder besser: Mehrere Haken. Zum einen ist unser Baumeister mit Blindheit
gestraft. Er kann zwar die Teile vor sich fühlen und damit hantieren, hat aber
keinen Schimmer, wie das Gebilde am Ende aussehen soll. Glücklicherweise hat
ein weiterer Mitspieler den Plan vor sich liegen, darf aber kein Wort sagen.
Damit sich der Stumme dem Blinden mitteilen kann, fungiert der dritte Spieler
als Vermittler. Dieser muss die Gesten des einen Spielers richtig deuten und
dem anderen in Worte übersetzen. Was banal klingt sorgt gerade in den ersten
Partien für viele verwirrte Blicke und reichlich Lacher. Selten bleibt es bei
den paar Bauwerken die zum Sieg benötigt werden, stets will noch jemand eine
Extrarunde drehen. Dass die Zielkarten dabei in verschiedenen
Schwierigkeitsgraden vorliegen sorgt auch nach einigen Partien noch für eine
Herausforderung.
Dennoch spielen sich
erfahrene Spieler recht schnell ein und meistern dann auch mehrheitlich die
schweren Aufgaben. Am besten ist Team 3 dementsprechend, wenn es auch immer mal
wieder zu Missverständnissen kommt. Zudem empfehle ich maximal 4 Spieler, da (außer
in der Variante) immer nur 3 Spieler aktiv sind und der Rest zum Zuschauen
verdammt ist.
Das soll es für heute
gewesen sein. Ich hoffe, dass die nächsten Kurzeindrücke nicht zu lange auf
sich warten lassen. Bis dahin würde ich mich über Kommentare freuen. Haltet ihr
das Format überhaupt für sinnvoll / interessant? Gibt es Wünsche oder
Verbesserungsvorschläge? Ich bin gespannt auf eure Meinung.
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