Dass erfolgreiche Spiele
heute gerne mal einen Ableger als Karten- oder Würfelspiel bekommen, ist sicher
nichts Neues. Was aber macht man, wenn der Ableger keinerlei Würfel und weniger
Karten als das Original beinhaltet? Genau: Man gibt dem Ganzen einfach einen
neuen Titel. Und so wird aus dem Kartenspiel zu Lorenzo der Prächtige ganz
schnell Meister der Renaissance (Simone Luciani & Nestore Mangone / Heidelbär).
Um fair zu sein muss man allerdings sagen, dass das Spiel mit seinem Vorgänger eigentlich
nur noch das Thema gemein hat.
Ein bunter Markt
Der Weg zum Ruhm verläuft
bei Meister der Renaissance zumeist recht flott, gerade zu Beginn haben wir
auch nicht unbedingt viele Optionen. Entsprechend sammeln wir, ganz klassisch,
zuerst einmal Ressourcen. Dazu besuchen wir den Markt, der aus bunten Murmeln besteht,
von denen wir stets eine Reihe oder Spalte wählen. Je nach Farbe bekommen wir
dafür Stein, Gold, Schilde oder Arbeiter. Das Gemeine: Unser Lager ist stark
begrenzt, gerade einmal sechs Ressourcen in drei Sets finden dort Platz. Was
wir zu viel nehmen geht verloren und bringt den Mitspielern sogar noch einen
Glaubenspunkt. Da greift man manchmal lieber zu weißen Kugeln, die keinerlei
Ertrag bringt.
Vom Lager in die Truhe
Was genau wir jetzt aber
mit den Ressourcen anstellen, dafür gibt es die beiden weiteren Aktionen: Den
Kauf von Entwicklungskarten und die Aktivierung derselben. Der Kauf verläuft
dabei simpel. Schlicht die entsprechenden Kosten zahlen und die Karte auf einen
von drei Plätzen in der persönlichen Auslage legen. Höherwertige Karten sind
dabei teurer und müssen auf niedrigstufigere gelegt werden. Dafür sind sie auch
nützlicher, wenn es zur Aktivierung kommt. Denn bei dieser Aktion wandeln wir
Ressourcen aus dem Lager in weitere Ressourcen und Glaubenspunkte um. Das Gute
daran: Die so erzeugten Ressourcen wandern in die Truhe, und die hat unbegrenzt
Platz. Dadurch haben wir im Laufe der Partie mehr Lagerplatz und mehr
Ressourcen zur Verfügung.
Vom Glauben und
Anführern
Noch immer nicht so ganz
geklärt ist aber, wie uns das Punkte bringen soll. Nun, zum einen sind die
Aktionskarten selbst Punkte wert und lösen zudem das Spielende aus, sobald ein
Spieler sieben davon hat. Zum anderen bringen viele der Karten beim Aktivieren
Glaubenspunkte, was uns auf einer entsprechenden Leiste voranschreiten lässt.
Auch hier winken Punkte und das Spielende, wenn jemand das Ziel erreicht.
Zuletzt lohnen sich auch die Anführer. Zwei davon bekommen wir zu Spielbeginn
und können sie ausspielen, sobald wir verschiedene Bedingungen erfüllen. Neben
Punkten locken diese mit verschiedenen Sonderfähigkeiten, die uns dem Sieg
einen ganzen Schritt näherbringen können.
Fazit
Anders als der erste Blick
auf das Material vielleicht suggeriert, ist Meister der Renaissance alles
andere als ein kompliziertes Spiel. Die gerade einmal drei Möglichkeiten sind
schnell verstanden, entsprechend flott verlaufen die Runden. Gerade zu Beginn
wechseln sich das Nehmen von Rohstoffen und das Kaufen von Entwicklungskarten
ab, im weiteren Verlauf gewinnt die Aktivierung der Karten immer mehr an
Bedeutung. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um ein Wettrennen. Wer bekommt
seine Maschine schneller ans Laufen und triggert eine der Endbedingungen. Wie
bei vielen Spielen dieser Art fühlt es sich einfach toll an, wenn die Maschine
langsam Fahrt aufnimmt. Und das passiert eigentlich immer, wenn auch nicht
immer gleich schnell.
Und hier haben wir auch
schon eines der Probleme: Obwohl eigentlich jeder etwas ans Laufen bekommt,
sind die Partien selten ausgewogen. Ganz übel kann es werden, wenn einem die
erste Wunschkarte vor der Nase weggekauft wird. Durch das begrenzte Lager findet
sich häufig keine Alternative, zugleich fehlt aber auch der Platz für weitere
Rohstoffe. Dadurch verliert man nicht nur an Tempo, sondern schenkt den
Mitspielern oft sogar noch Glaubenspunkte. Auch sonst passiert es häufig, dass
früh feststeht, wer um den Sieg mitspielt. Da es kaum Interaktion gibt, kann
man dagegen aber nicht wirklich etwas unternehmen. Verstärkt wird das Problem
durch die unausgeglichenen Anführerkarten. Wer hier Pech hat, startet vom Fleck
weg mit einem kleinen Nachteil. Zuletzt hatte ich mir auch vom Markt mehr versprochen.
Die Idee mit den Kugeln ist spannend, trägt aber nicht über mehrere Partien.
Hier wäre mehr drin gewesen.
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