Um Emotionen zu wecken
benötigt es üblicherweise weder komplexe Regeln noch einen Berg von
Spielmaterial. Vielmehr sind es häufig die kleinen Spiele, die am Tisch für
reichlich Gelächter sorgen. In diese Kategorie fällt Lok’n Roll, bei dem
die Grenze zwischen Erfolg und Strafkarte kaum eine Bahnschwelle breit ist. Bei
Piratz trotzen wir den Piratten ihre Schätze ab, wer aber zu viel
riskiert muss mit einem Trostpreis vorliebnehmen. Und Taco Katze Ziege Käse
Pizza (ja, das Spiel heißt wirklich so) fordert unsere Reaktion und unsere
schnelle Auffassungsgabe heraus.
Lok’n Roll (Michiel
de Wit / Boardgame Circus)
Eigentlich sollte man
meinen, dass eine Lok wartet, bis der vor ihr liegende Streckenabschnitt fertig
gebaut ist. Tja, falsch gedacht. Denn die Lock Emma ist schon in voller Fahrt, während
wir immer weitere Gleiskarten vor ihr ausspielen. Einerseits wächst dadurch die
Strecke, andererseits geben die Nummern auf der Karte an, wie viele Würfel für
Emmas Bewegung geworfen werden. Fährt sie zu weit, bekommen wir Strafkarten. Sind
wir zu vorsichtig, werden übrige Handkarten am Ende ebenfalls bestraft.
Glücklicherweise können wir unterwegs gesammelte Strafen aber wieder loswerden,
indem wir identische Werte aufeinanderlegen. Und urplötzlich will man dann doch
mit Emma über die Strecke hinausschießen… und würfelt nur Leerseiten. Argl.
Lok’n Roll verleitet zum
Zocken. Da glaubt man einen perfekten Plan zu haben, die Würfel sind aber
anderer Meinung. Oder die Mitspieler navigieren die Lock bis an den Abgrund und
wir können vor Frust nur noch in die Tischkante beißen. Das sorgt für
Emotionen, das sorgt für Frust und Schadenfreude. Und genau davon lebt Lok’n
Roll. Zwar gibt es einiges zu Taktieren, am Ende können einzelne Würfelwürfe
aber selbst den besten Plan zunichtemachen. Das muss man abkönnen, dann sorgt
Lok’n Roll für viel Gelächter.
Piratz
(Oliver Igelhaut / Igel Spiele)
Piraten sind raue
Gesellen. Und Piratten sind keinen Deut umgänglicher. Und dennoch haben wir uns
aufgemacht, ihre Schätze zu klauen. Dazu decken wir abwechselnde eine Karte mit
allerlei Schätzen auf und legen diese in die Mitte. Solange nur eine Ratte zu
sehen ist, besteht kein Risiko. Wer allerdings eine zweite Ratte aufdeckt, scheidet
aus der aktuellen Runde aus und muss mit einer Karte als Trostpreis vorliebnehmen.
Um dieses Schicksal zu vermeiden dürfen wir jederzeit aussteigen und alle
Karten mit einer Schatzart aus der Mitte nehmen. Ist der Stapel leer, punktet,
wer die Mehrheit bei den einzelnen Schätzen hat. Was dabei besonders lukrativ
ist, haben wir bereits vorab zufällig bestimmt und führt dazu, dass manche
Schätze deutlich beliebter sind als andere.
Seinen simplen Regeln zum
Trotz entfaltet Piratz bei jeder Partie ein gehöriges Maß an Spannung.
Einerseits hofft man mit jeder Karte auf noch ein wenig mehr Beute, muss
zwischen dem kleinen garantierten Ertrag und dem möglichen Hauptgewinn abwägen.
Zugleich ist die Entscheidung, welche Schatzart man sammelt, alles andere als
trivial. Da man auch bei einem Fehlschlag einen kleinen Trostpreis bekommt,
hält sich auch der Frust in Grenzen. Und wer sich die eingesammelten Schätze
merkt, kann deutlich zielgerichteter vorgehen. So oder so bleibt eine Partie
Piratz aber bis zum Ende spannend.
Taco
Katze Ziege Käse Pizza (Dave Campbell / Blue Orange)
Ein Reaktionsspiel mit
Karten? Kennt man. Und tatsächlich fühlt sich bei TKZKP alles recht bekannt an.
Jeder bekommt einen verdeckten Kartenstapel, von dem reihum eine Karte offen in
die Mitte gelegt wird. Dazu wird, immer schön ein Wort nach dem anderen, der
Titel des Spiels rezitiert. Also: Karte aufdecken „Taco“. Nächster Spiele,
nächste Karte „Katze“. Und immer so weiter, bis Wort und Karte übereinstimmen
und auf den Kartenstapel geschlagen wird. Der langsamst bekommt alle Karten,
wer keine mehr hat (und noch einmal schnell genug ist), gewinnt. Aufgelockert
wird das ganze von drei Sonderkarten. Wer sich beim Gorilla zuletzt auf die
Brust schlägt nimmt alle Karten, ebenso wer beim Narwal zuletzt ein Horn formt.
TKZKP kann Spaß machen,
keine Frage. Diese Art hektischer Gedankenakrobatik sorgt fast immer für
Gelächter, das ist hier nicht anders. Allerdings ist leider auch sonst nicht
viel anders. Denn vergleichbare Spiele gibt es reichlich und TKZKP sticht für
mich nicht aus der Masse heraus. Es hat die bekannten Schwächen, etwa dass es
sich bei gleich starken Spielern ewig in die Länge ziehen kann. Dazu kommt noch
der überraschen holprige Einstieg. Die irritierende Wortfolge bremst den Start
fast immer aus. Ein flottes Spiel entwickelt sich erst, wenn wirklich alle die
Reihe verinnerlicht haben und nicht mehr auf die Kartenrückseite starren müssen,
um das richtige Wort zu finden.
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