Wer bei Namen wie Yinsh,
Tzaar oder Dvonn nicht nur Fragezeichen über dem Kopf hat, der ist wohl ein
Freund abstrakter Spiele. Denn alle genannten Titel gehören zum GIPF-Projekt,
das aktuell eine Neuauflage erfährt. Und im Zuge dieser Neuauflage ist nun auch
Zertz (Kris Burm / Huch! & friends) wieder erhältlich.
Im Vergleich zu den
bisherigen Spielen fällt Zertz insbesondere dadurch auf, dass es keinen
Spielplan hat. Was gerade mit den sehr kugeligen Spielsteinen einige
Möglichkeiten bietet.
Setzen
OK, die Aussage es gäbe
keinen Spielplan ist so eigentlich nicht ganz richtig. Es gibt durchaus einen.
Bevor wir beginnen, müssen wir diesen aber zuerst aus einem Haufen Ringen zusammenbasteln.
Am Ende sollte dabei ein Sechseck mit einer Kantenlänge von vier oder fünf
Teilen entstehen. Dazu kommen noch weiße, graue und schwarze Kugeln, die als
Spielmaterial dienen. Anfänglich befinden sich diese neben dem Plan und während
unseres Zuges dürfen wir eine der Kugeln beliebig auf ein freies Feld setzen.
Tun wir das, nehmen wir obendrein einen der Ringe des Feldes aus dem Spiel,
wodurch die Fläche stetig kleiner wird. Obendrein dürfen wir sogar eine Kugel
in Besitz nehmen, wenn wir sie damit komplett isolieren können.
Schlagen
Bis hierhin klingt das
alles noch recht undramatisch. Deutlich spannender ist da doch die zweite
Option: Das Schlagen. Denn wie bei einer Partie Dame dürfen wir mit einer Kugel
über eine andere hüpfen um diese einzusammeln. Da sogar Kettenzüge erlaubt
sind, können hier ganze Schlagfolgen entstehen. Das Gemeine daran: Es herrscht
Schlagzwang. Wenn wir also eine Kugel schlagen können, müssen wir das auch.
Selbstredend versucht man den Mitspieler damit in unvorteilhafte Situationen zu
bringen.
Punkten
Warum aber nun all dieses
Schlagen und Setzen, wo es ja noch nicht einmal eine Spielerfarbe gibt? Ganz
einfach: Sobald wir drei Kugeln jeder Farbe in Besitz genommen haben, gewinnen
wir das Spiel. Alternativ reichen auch vier von den eher seltenen weißen
Kugeln, fünf graue oder sechs schwarze, die am häufigsten vertreten sind.
Fazit
Wie eigentlich alle Spiele
des GIPF-Projekts ist auch Zertz wieder ein gelungenes Spiel für Freunde
abstrakter Werke. Die Regeln sind denkbar einfach, die Möglichkeiten dagegen
enorm vielfältig. Der Verlauf einer Partie fühlt sich dabei sehr speziell an.
Zu Beginn belauern sich die Gegner üblicherweise, jeder ist darauf bedacht,
Fehler zu vermeiden. Der Plan füllt sich langsam, die Möglichkeiten neue Kugeln
zu platzieren nehmen ab. Irgendwann kippt das Spiel dann und es kommt zu den
ersten Schlagfolgen. Nun wird zunehmend versucht, dem Mitspieler eine Falle zu
stellen. Gerade der Schlagzwang ist hier sehr wichtig. Grübler und Taktiker
werden gerade an der zweiten Phase des Spiels ihre helle Freude haben.
Zugleich ist Zertz damit
aber auch ein Spiel, das zu langen Grübelorgien geradezu einlädt. In der
zweiten Phase sind die Optionen teilweise so vielfältig, dass es doch schon mal
recht lange dauern kann alles zu durchdenken. Ein eigentlich flottes Spiel
gerät hier schnell ins Stocken. Das wird noch dadurch verschärft, dass Punkte
häufig eher gegnerischen Fehlern als eigenem Geschick geschuldet sind. Und hier
kann schon eine falsch gesetzte Kugel entscheiden. So etwas will man natürlich
vermeiden und prüft dann eben doch lieber noch einmal etwas länger. Darüber
hinaus kann auch der Spielplan durchaus frustrieren. Die Elemente sind nur lose
aneinandergelegt und verrutschen entsprechend schnell.
Zertz ist dennoch ein
durchaus würdiger Vertreter der GIPF-Reihe, bleibt meiner Meinung nach aber
etwas hinter deren Highlights zurück.
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