Vor rund 1 ½ Jahren kam
mit Terra Mystica ein Spiel auf den Markt, welches auch heute noch reihenweise
Vielspieler fesselt. Die schiere Vielfalt an Optionen, Völkern,
Startbedingungen und Spielverläufe fesseln zumindest mich noch immer ebenso
stark wie bei meiner ersten Partie. Und da ich damit wohl nicht gänzlich
alleine bin, wurde schon vor einiger Zeit eine Erweiterung für Terra Mystica
angekündigt. Nach (viel zu) langer Wartezeit, soll diese nun endlich im Oktober
erscheinen. Testen konnte man sie allerdings schon vorher. Und natürlich will
ich euch meine Erfahrungen dabei nicht vorenthalten. Vorab sei gesagt, dass
alle Fotos und Beschreibungen auf einem Prototyp basieren und damit noch nicht
final sind. Aber genug der Vorrede: Was genau wird sich in der lang ersehnten
Box befinden.
Spielplan und Punktekarten
Einerseits wird die Box
einen neuen Spielplan enthalten. Dieser wird ausschließlich die neuen
Geländetypen enthalten, welche aber gänzlich neu Aufgebaut sind. Der neue Plan
ist damit auch mit den alten Völkern beliebig spielbar, während sich die neuen
Völker auch über den alten Landstrich hermachen können. Darüber hinaus gibt es
einige neue Wertungskarten, von denen zu Spielbeginn eine zufällig gezogen wird.
So kann es in der Endwertung Punkte für
einzelne Siedlungsgebiete oder für Siedlungen am Rand des Spielplans geben.
Zuletzt bleiben die 6 neuen Völker:
Frostfeen (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Mit den Frostfeen hält
das Eis und damit die Farbe Weiß Einzug in Terra Mystica. Die Frostfeen müssen
sich dabei zu Spielbeginn für 2 Felder eines Geländetypen entscheiden und diese
mit Eis bedecken. Im weiteren Spielverlauf graben sie benachbartes Gelände
genau so um, als wäre dies ihre Startfarbe. Die Ausnahme ist, dass sie selbst
nicht über ein Heimatgebiet verfügen und auch ihre eigene Startfarbe mittels
Umgraben erst mit Eis bedecken müssen. Als Ausgleich starten sie mit einem
Gunstplättchen und bekommen beim Passen Siegpunkte für errichtete Tempel sobald
sie ihr Haupthaus errichtet haben.
Yetis (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Für die Yetis gelten die
gleichen Startbedingungen wie für die Frostfeen. Auch sie haben keine
Heimatfarbe und müssen jeden Geländetypen umgraben zum besiedeln. Ihr großer
Vorteil liegt andererseits in einer gesteigerten Kontrolle der Macht. So kostet
jede Nutzung eines Machtfeldes die Yetis eine Macht weniger. Obendrein können
sie auch bereits genutzt Machtfelder verwenden und so etwa in einer Runde
mehrmals das Geld- oder Arbeiterfeld nutzen. Die 12 Macht die zu Spielbeginn
bereits in Schale 2 liegen, ermöglichen obendrein einen sehr schnellen Start.
Geweihte (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Ähnlich wie die
Eisvölker verfügen auch Geweihte nicht über einen eigenen Landschaftstyp. Um
ein benachbartes Feld mit einem Vulkanplättchen zu belegen genügt ihnen
allerdings nicht etwa simples Umgraben. Geweihte müssen vielmehr 3 bis 4
Kultpunkte Opfern um ein Gebiet bewohnbar zu machen. Da trifft es sich gut,
dass sie bereits zu Spielbegin über 3 Kultpunkte auf jeder Leiste verfügen. Obendrein
bringen Priester die auf der Kultleiste platziert werden einen zusätzlichen
Punkt sobald die Geweihten ihr Haupthaus errichtet haben.
Drachenmeister (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Wer glaubt Geweihte
würden verschwenderisch mit Macht umgehen, der kennt die Drachenmeister noch
nicht. Um Gelände umzugraben müssen diese nämlich direkt permanente Machtpunkte aus einer
beliebigen Schale opfern. Dummerweise starten sie obendrein nur mit gerade
einmal 8 Machtpunkten, bekommen aber permanent Nachschub sobald sie das Haupthaus
errichtet haben.
Gestaltwandler (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Deutlich weniger rabiat
als die feurigen Vertreter gehen die Gestaltwandler vor, die im Spielverlauf
einfach überall siedeln. Sobald sie ihr Haupthaus errichtet haben, können sie
schlicht gegen Opferung von Macht ihren bevorzugen Geländetypen ändern. Auch
hier gilt aber: Macht ist knapp. Mit gerade einmal 8 Machtpunkten zu
Spielbeginn sollte man sich jede Änderung genau überlegen. Immerhin generieren
die Gestaltwandler Macht, indem sie in direkter Nachbarschaft zu den Mitspielern
siedeln.
Flussläufer (Die vorliegende Version ist noch nicht final)
Bleiben noch die
Flüssläufer. Auch diese suchen sich zu Beginn einen bevorzugten Geländetypen
aus, auf dem sie fortan ganz normal siedeln können. Obendrein können sie aber
beliebige weitere Geländetypen „freischalten“ indem sie einen Priester dafür
ausgeben. Umgraben ist dann nicht mehr nötig. Als Grundlegender Nachteil müssen
die Flussläufer aber immer in direkter Flussnähe siedeln. Einfach mal ein Haus
in der Nachbarschaft bauen ist nur erlaubt, wenn dieses Feld über einen Fluss
erreichbar ist. Obendrein halten Flussläufer wenig von Schifffahrt, ihre maximale
Reichweite für Bewegung über Wasser beträgt nur ein Feld.
Tja, was soll ich sonst
noch zu Terra Mystica sagen? Eines der absoluten Highlights der vergangenen
Jahre und die Erweiterung scheint dem in Nichts nachzustehen. Alle Völker
wirken sehr spannend, die neuen Punktekarten bringen zusätzlich Abwechslung ins
Spiel. Ich freue mich bereits jetzt auf kommende Partien und werde das Spiel
mit Sicherheit kaufen sobald es auf dem Markt ist.
Weitere Spiele in der Essen-Vorschau findet ihr HIER.
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