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Donnerstag, 31. März 2016

Zock 'n' Roll



Stellt euch einfach mal vor, direkt vor euch steht ein Mixer. Und daneben einige Spiele. Genauer gesagt, Kniffel, Texas Hold’Em Poker und Bluff. Und nun (an dieser Stelle solltet ihr besonders stark sein) schmeißt ihr all diese Spiele zusammen in das bereitgestellte Küchengerät und drückt den Startknopf. Was hier nach wenigen Sekunden herauskommt erinnert naturgemäß wenig an Smoothies, Cocktails und Co. Und auch mit Zock 'n' Roll (Jörg von Rüden / Schmidt) dürfte das Ergebnis optisch recht wenig gemein haben. Aber immerhin habe ich auf diesem Wege die langwierige Suche nach einer Einleitung gemieden und kann direkt mit dem Wesentlichen beginnen.

Und obendrein sind im Spiel von Jörg von Rüden viele Parallelen zu den genannten Werken zu erkennen. So würfeln wir verdeckt, versuchen die Mitspieler in die Irre zu führen und bilden schlussendlich Kombinationen aus eigenen und allgemeinen Würfeln. 


Ungewohnte Einblicke
Bevor wir überhaupt starten, sollten wir uns für eine von zwei Varianten entscheiden. Spielerisch unterscheiden sich diese aber eigentlich nur in der Zahl der Spielerwürfel (zwei oder drei) sowie der verwendeten Seite des Spielertableaus und damit der zulässigen Kombinationen. Entsprechend schnell sind auch die Vorbereitungen abgeschlossen, bekommt doch jeder Spieler einfach nur (zusätzlich zu Tableau und Würfeln) einen Stift sowie einen Würfelbecher. Gerade dieser hat aber eine auffällige Besonderheit, ist er doch sowohl oben als auch unten offen, um dem Besitzer einen Blick hinein zu ermöglichen. 



Lukrative Feigheit
Jede Runde beginnen wir nun, indem wir unsere Würfel in den Becher werfen. Obendrein wirft ein Spieler drei der neutralen Würfe in die Tischmitte. Mittels dieser fünf (oder sechs) Würfel versuchen wir nun, eine möglichst lukrative Konstellation zu bilden. Mit Straße, Pasch und ähnlichem finden sich hier die üblichen Verdächtigen. Natürlich sind seltenere Kombinationen mehr Punkte wert. Diese bekommen wir aber nur, wenn wir an dieser Stelle passen, den Becher lüften und aus der aktuellen Runde aussteigen. In der ersten Runde wird dies sogar mit einem Bonuspunkt belohnt.

Riskanter Mut
Trauen wir unserem Ergebnis dagegen den großen Wurf zu, bleiben wir besser in der Runde. Dann wird ein vierter neutraler Würfel geworfen und wir haben erneut die Chance auszusteigen und Punkte einzustreichen. Bleiben wir dagegen Standhaft, folgt der fünfte und letzte Würfel. Nun müssen alle Spieler den Becher heben und nur der Sieger bekommt eine Belohnung. Da hier weitere Bonuspunkte locken, ist ein Sieg durchaus lukrativ. Zugleich geht man allerdings gänzlich leer aus, wenn man die Finalrunde verliert. Glücklicherweise folgt direkt eine weitere Runde. Denn Zock 'n' Roll endet erst, wenn ein Spieler sechs Mal die gleiche Kombination erzielt hat und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Fazit
Ein neues Spiel kann sicher schlechtere Vorbilder haben als ein Spiel des Jahres (Bluff), eines der weltweit bekanntesten Kartenspiele (Texas Hold’Em) und ein quasi omnipräsentes Würfelspiel (Kniffel). Bei all diesen Vorbildern hängt die Latte für Zock 'n' Roll allerdings auch recht hoch. Und wird dann leider auch gerissen. Zock 'n' Roll will ein einfaches und schnelles Würfelspiel sein, ergänzt durch Zock- und Bluffelemente.  Und teilweise klappt das durchaus auch. Gerade zu Beginn wägen wir nach jedem neuen Würfel unsere Chancen und Möglichkeiten ab, überlegen was die Mitspieler haben könnten oder nicht und entscheiden dementsprechend. Kurzfristig kommt hier Spannung auf, man fiebert mit, hofft und bangt.

Kurzfristig. Denn bereits nach einer halben Partie werden die Probleme offensichtlich und es stellt sich Routine ein. So lohnt es sich nur selten, in der ersten Runde auszusteigen. Der eine Bonuspunkt wird fast immer durch den zusätzlichen Würfel aufgewogen. In der zweiten Runde ist dagegen zumeist halbwegs offensichtlich, welche Zahl zum Sieg benötigt wird. Wo Spielkarten viel Variation bieten, sind die Ergebnisse durch die sechs Seiten des Würfels einfach zu begrenzt. Ein wenig Bluffen ist hier zwar durchaus möglich, gerade mit steigender Spielerzahl ist der zum Sieg nötige Wurf aber häufig offensichtlich. Aus dem gleichen Grund enden viele Durchgänge unentschieden, insbesondere da die Ergebnisse gleich stark sind, ob ich nun ein Pärchen aus Zweiern oder aus Sechsern bilde.

Abgesehen von der zu geringen Variation der Ergebnisse fühlt sich Zock 'n' Roll auch nicht wirklich flott an. Nach jedem Wurf werden die Mitspieler der Reihe nach gefragt ob sie aussteigen wollen, was in größeren Runden schon etwas Zeit in Anspruch nimmt. Dadurch wird ständig Schwung aus der Partie genommen. Entsprechend war das Ergebnis fast all meiner Mitspieler leider recht eindeutig: Dann doch lieber direkt Kniffel.

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