Dass der Adel im Großbritannien
zu seltsamen Hobbys neigt ist bekannt. Schon lange haben uns Film und Fernsehen
über jene ungewöhnlichenWetten aufgeklärt, die etwa das Umverteilen von Reichtümern
oder das zügige Bereisen der Welt beinhalten. Es wird also mal wieder Zeit für
eine neue Idee. Naja, mehr oder weniger. Denn auch in Legends (C. Fiore und K.
Happel / Ravensburger) reisen wir unter Zeitdruck um die Welt. Allerdings gilt
es diesmal nicht etwa, möglichst viele Länder zu besuchen. Vielmehr wollen wir
stattdessen den Yeti finden, Atlantis bestaunen und das Bernsteinzimmer
ausgraben. Die spinnen, die Briten.
Wie es sich für einen
echten Adeligen gehört, beginnen wir unsere Reise natürlich im Club der
Abenteurer. Von dort aus können wir die ganze Welt bereisen, Informationen
(Karten) zu verschiedenen Mysterien sammeln und diese in unser
Reisetagebuch eintragen.
Auf
Reisen
Aber beginnen wir am
besten am Anfang. Und dieser ist, wie sollte es anders sein, der Club der Abenteurer,
wo wir alle mit unseren Spielfiguren starten. Insgesamt acht Legenden warten
nun darauf, von uns näher in Augenschein genommen zu werden. Mit unseren
wenigen Startkarten kommen wir hier allerdings nicht wirklich weit. Also
sollten wir uns besser auf den Weg machen um weitere Hinweise zu sammeln. Wer
dabei jeweils agieren darf, das regelt eine Zeitleiste. Jede Reise, jede Aktion
wird in Legends mit Zeit bezahlt, also indem der eigene Spielstein auf der
Leiste voranschreitet. Agieren darf jeweils derjenige, der auf der Zeitleiste
am weitesten hinten steht. Dabei kostet bereits das Reisen von einem Ort zu
einem Anderen Zeit. Da wir allerdings Abenteurer sind, ist eine Bewegung zu
Beginn jeder Runde verpflichtend.
Bei
der Arbeit
Zu welchem Ort wir
reisen, sollten wir uns dabei genau überlegen. Denn jeder bietet unterschiedliche
Optionen. Stets haben wir dabei die Wahl Karten zu ziehen oder diese mittels
Buchaktion auszugeben. Entscheiden wir uns für neue Karten, ziehen wir diese je
nach Ort offen oder verdeckt, tauschen aus oder werfen ab. Unabhängig von der
Aktion muss stets mit Zeit bezahlt werden. Gleiches gilt im Übrigen für die
Buchaktion. Mit dieser nutzen wir die gesammelten Karten der zum Standort
passenden Farbe um unsere Erkenntnisse niederzuschreiben. Spieltechnisch
bedeutet dies, dass wir ein eigenes unserer knappen Bücher am aktuellen
Standort platzieren. Dabei haben wir unterschiedlich lukrative Felder zur Wahl,
mehr Karten ermöglichen eine bessere Position. Obendrein können wir sogar die
Bücher unsere Mitspieler herum schubsen, was besonders interessant sein kann.
Die
Wertung
Warum genau platzieren
wir nun aber Bücher auf allerlei Orten? Nun, genau hier kommt die Wertung ins
Spiel. Denn insgesamt viermal im Spiel (wenn alle Spieler einen bestimmten
Punkt der Zeitleiste überschritten haben) bekommen wir Punkte für unsere
platzierten Bücher. Allerdings ist das bei weitem nicht so simpel wie es sich
anhört. Denn der Adel ist wankelmütig und die Interessen ändern sich schnell.
Und um zu ermitteln welche Mysterien gerade Aufmerksamkeit genießen, werden
Karten vom Club der Abenteurer gezogen. Bis zu fünf Orte werden auf diesem Weg
gewählt, ein weiterer wird von demjenigen Spieler bestimmt, der zuerst den
Wertungspunkt auf der Zeitleiste überschritten hat. Da wir die Karten des Club
allerdings im Vorfeld selbst dorthin legen konnten (als entsprechende
Ortsaktion), ist die Wertung deutlich weniger zufällig als sie im ersten Moment
klingt. Wenig überraschend
gewinnt, Wer nach der 4. Wertung die meisten Punkte hat.
Fazit
Legends fällt für mich
in die Kategorie der anspruchsvollen Familienspiele. Die grundlegenden Regeln
sind keinesfalls zu komplex, der Spielverlauf flott. Zwar sollte man nicht zu
planlos agieren und durchaus eine Strategie verfolgen, zugleich ist man
aufgrund der Karten aber auch immer von etwas Glück abhängig. Dabei sorgen die
Zeitleiste und das Taktieren mit dieser für reichlich Spannung. Der Rhythmus
des Spiels ändert sich, je nach Entfernung zum nächsten Wertungsstein. Als Letzter
vor der Wertung einen Zug machen zu können kann ebenso hilfreich sein, wie zu
bestimmen was gewertet wird. Gleiches gilt für den Konkurrenzkampf um die
besten Wertungspunkte. Stets versucht man abzuwägen, was die Mitspieler
vorhaben und davon zu profitieren oder dagegenzuhalten. All das macht Legends
zu einem absolut gelungenen Spiel.
Weniger euphorisch wurde
bei uns das Material aufgenommen. Der Plan im Stile einer Landkarte (mit
ausgefransten Ecken) ist wirklich gelungen, die Zählmarker fallen dagegen
farblich sehr trist und langweilig aus. Auch das Thema kommt bei Legends nicht
wirklich durch. Im Endeffekt sammeln wir stets nur Karten verschiedener Farben.
Ob diese nun den Yeti, das Bernsteinzimmer oder was auch immer darstellen,
davon merkt man im Spiel nichts.
Dennoch kam Legends bei
mir und meinen Mitspielern fast immer gut an. Die Mischung aus Karten sammeln,
Zeitmanagement und Mehrheiten ist zugleich kurzweilig und spannend. Damit richtet
sich Legends zwar eher an Familienspieler, zugleich haben aber auch Strategen
ihren Spaß.
Hallo Tim, kannst Du was zum 2-Personenspiel sagen. Spannend, weniger spannend, oder bleibt das Spielgefühl bei allen Mitspieler-Zahlen erhalten?
AntwortenLöschenDanke + Spiele Grüße,
Martin
Legends funktioniert auch zu zweit, verliert da aber für mein Empfinden etwas an Reiz. Es gibt hier zwar minimale Anpassungen, die ändern daran aber wenig. Zu zweit ist auf dem Plan einfach weniger Interaktion, weniger Gerangel um die guten Plätze. Zudem ist deutlich planbarer, welche Mysterien in die Wertung kommen.
AntwortenLöschenInsgesamt wird zu zweit einfach viel mehr nebeneinander her gespielt, weshalb ich es lieber mit mindestens 3 Spielern spiele.