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Mittwoch, 8. Juni 2016

West of Africa



Geht es euch auch schon so? Freut ihr euch auch schon wieder auf den Sommerurlaub und zählt bereits die Wochen? Ab an den Strand, Palmen und Meer genießen? Und einfach mal absolut nichts tun? Tja, dann hoffe ich für euch, dass dieser Plan nicht gerade die kanarischen Inseln beinhaltet. Denn wie Martin Schlegel (ADC Blackfire) in seinem neuen Werk aufzeigt, ist es dort mit der Entspannung nicht weit her.

Vielmehr müssen wir in West of Africa Güter anbauen und verschachern, uns um das Amt des Bürgermeisters bemühen und auch noch Siedlungen errichten. Viel zu tun also, insbesondere wenn uns dafür nur wenige Karten zur Verfügung stehen.





Das Inselreich
Das Inselreich von West of Africa zeigt insgesamt sieben Eilande, die auf die Aktionen der Spieler warten. Diese sind allesamt durch Schiffsrouten verbunden, was unserem Handelsschiff naturgemäß sehr entgegen kommt. Darüber hinaus unterscheiden sich die Inseln in ihren Möglichkeiten. So können etwa im linken Drittel vornehmlich Waren angebaut werden, rechts steigt dagegen ihr Wert und die Inseln bieten Platz für Siedlungen. Wie genau gehen wir aber nun vor?


Die Kartenwahl
Jeder Spieler verfügt über 13 identische Karten. Sieben davon zeigen die Inseln des Spielplans, die anderen verschiedene Aktionen. Jede Runde suchen sich die Spieler zugleich bis zu vier dieser Karten kostenlos aus, eine fünfte darf gegen eine kleine Gebühr gewählt werden. Jede Karte verfügt über eine Nummer, womit nun zuerst die Spielerreihenfolge bestimmt wird. Und da diese bei West of Africa enorm bedeutsam ist, kann es sich durchaus lohnen weniger Karten zu wählen, um früher an der Reihe zu sein.


Die Aktionen
Nun folgen die Aktionen. Je nach Karte können die Spieler Waren auf Inseln anbauen,
selbige verkaufen oder Siedlungen bauen. Allerdings nur auf jenen Inseln, für die obendrein auch noch eine Inselkarte gespielt wurde. Dafür darf dann aber auch jede Aktion auf jeder gespielten Insel verwendet werden. Zumindest solange das Geld reicht, da der Bau stets mit Gold bezahlt werden will. Um die Kosten zu drücken können obendrein mittels Aktionskarte Arbeiter bewegt werden und auch mit dem Schiff können wir über den Plan fahren um Waren zu lukrativeren Inseln zu bringen.

Siegpunkte
Bleibt noch die Frage, wie man eine Partie West of Africa gewinnt. Und das ist eigentlich ganz einfach, wollen doch nur 25 Siegpunkte erreicht werden. Diese gibt es am Ende jeder Runde für das meiste Geld sowie die Mehrheit (Waren, Arbeiter, Boot) auf einer Insel. Zugleich werden wir so Alcalde, was Bedingung für den Bau von Siedlungen ist. Und genau jene werfen den größten Ertrag an Siegpunkten ab und entscheidet üblicherweise über Sieg und Niederlage.


Fazit
West of Africa ist ein Spiel, dessen Grundregeln sehr schnell verstanden und verinnerlicht sind. Auch der Plan für die erste Partie steht sehr schnell. Einfach die Karten so wählen, dass schnell und günstig Waren angebaut werden können, um diese dann zu transportieren und teuer zu verkaufen. Alles ganz einfach. Bis ein unverschämter Mitspieler genau den gleichen Plan hat, dabei aber irgendwie etwas früher dran ist. Und schon ist ein Zug verloren, an Plan B wurde natürlich nicht gedacht und so langsam dämmert uns: Vielleicht ist das Alles doch nicht ganz so einfach. Denn anders als anfänglich erwartet sollten wir stets genau überlegen was wir tun können, wo uns die Mitspieler in die Quere kommen könnten und ob es einen Ausweichplan gibt. Und ab diesem Moment ist West of Africa urplötzlich alles andere als banal.

Sobald dieser Punkt erreicht ist, gefällt das Spiel tatsächlich sehr gut, ist fordern und packend. Das häufig parallel gespielt werden kann und die Spielzeit nur selten deutlich über 60 Minuten geht wirkt obendrein positiv. Einzig in den ersten Partien kann es auch mal etwas länger dauern, auch wenn gerade hier das Spielende oft etwas überraschend kommt.

Dennoch ist West of Africa sicherlich kein Spiel, das bei jedem ankommt. Denn der Frustfaktor kann, gerade in Vollbesetzung, durchaus hoch sein. Wenn die Mitspieler stets etwas früher am Zug sind und die eigenen Möglichkeiten beschränken, gefällt das nicht jedem. Mit steigender Spielerzahl leidet die Planbarkeit teilweise deutlich bis hin zu völlig verlorenen Zügen. Zugleich ist im Spiel zu zweit zu wenig los auf dem Brett, weshalb ich persönlich Partien zu dritt oder viert bevorzuge.

Zumindest bei uns konnte West of Africa damit durchweg überzeugen, wer allerdings eine niedrige Frust-Toleranz hat sollte wohl erst einmal probespielen. Übrigens hat auch Christoph bereits einen Blick auf das Spiel geworfen. Den entsprechenden Bericht findet ihr HIER.


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