Geht es euch auch schon
so? Freut ihr euch auch schon wieder auf den Sommerurlaub und zählt bereits die
Wochen? Ab an den Strand, Palmen und Meer genießen? Und einfach mal absolut
nichts tun? Tja, dann hoffe ich für euch, dass dieser Plan nicht gerade die kanarischen
Inseln beinhaltet. Denn wie Martin Schlegel (ADC Blackfire) in seinem neuen
Werk aufzeigt, ist es dort mit der Entspannung nicht weit her.
Vielmehr müssen wir in
West of Africa Güter anbauen und verschachern, uns um das Amt des
Bürgermeisters bemühen und auch noch Siedlungen errichten. Viel zu tun also,
insbesondere wenn uns dafür nur wenige Karten zur Verfügung stehen.
Das
Inselreich
Das Inselreich von West
of Africa zeigt insgesamt sieben Eilande, die auf die Aktionen der Spieler
warten. Diese sind allesamt durch Schiffsrouten verbunden, was unserem
Handelsschiff naturgemäß sehr entgegen kommt. Darüber hinaus unterscheiden sich
die Inseln in ihren Möglichkeiten. So können etwa im linken Drittel vornehmlich
Waren angebaut werden, rechts steigt dagegen ihr Wert und die Inseln bieten
Platz für Siedlungen. Wie genau gehen wir aber nun vor?
Die
Kartenwahl
Jeder Spieler verfügt
über 13 identische Karten. Sieben davon zeigen die Inseln des Spielplans, die anderen
verschiedene Aktionen. Jede Runde suchen sich die Spieler zugleich bis zu vier
dieser Karten kostenlos aus, eine fünfte darf gegen eine kleine Gebühr gewählt
werden. Jede Karte verfügt über eine Nummer, womit nun zuerst die
Spielerreihenfolge bestimmt wird. Und da diese bei West of Africa enorm
bedeutsam ist, kann es sich durchaus lohnen weniger Karten zu wählen, um früher
an der Reihe zu sein.
Die
Aktionen
Nun folgen die Aktionen.
Je nach Karte können die Spieler Waren auf Inseln anbauen,
selbige verkaufen oder
Siedlungen bauen. Allerdings nur auf jenen Inseln, für die obendrein auch noch
eine Inselkarte gespielt wurde. Dafür darf dann aber auch jede Aktion auf jeder
gespielten Insel verwendet werden. Zumindest solange das Geld reicht, da der
Bau stets mit Gold bezahlt werden will. Um die Kosten zu drücken können
obendrein mittels Aktionskarte Arbeiter bewegt werden und auch mit dem Schiff
können wir über den Plan fahren um Waren zu lukrativeren Inseln zu bringen.
Siegpunkte
Bleibt noch die Frage,
wie man eine Partie West of Africa gewinnt. Und das ist eigentlich ganz
einfach, wollen doch nur 25 Siegpunkte erreicht werden. Diese gibt es am Ende
jeder Runde für das meiste Geld sowie die Mehrheit (Waren, Arbeiter, Boot) auf
einer Insel. Zugleich werden wir so Alcalde, was Bedingung für den Bau von
Siedlungen ist. Und genau jene werfen den größten Ertrag an Siegpunkten ab und
entscheidet üblicherweise über Sieg und Niederlage.
Fazit
West of Africa ist ein
Spiel, dessen Grundregeln sehr schnell verstanden und verinnerlicht sind. Auch
der Plan für die erste Partie steht sehr schnell. Einfach die Karten so wählen,
dass schnell und günstig Waren angebaut werden können, um diese dann zu
transportieren und teuer zu verkaufen. Alles ganz einfach. Bis ein unverschämter
Mitspieler genau den gleichen Plan hat, dabei aber irgendwie etwas früher dran
ist. Und schon ist ein Zug verloren, an Plan B wurde natürlich nicht gedacht
und so langsam dämmert uns: Vielleicht ist das Alles doch nicht ganz so
einfach. Denn anders als anfänglich erwartet sollten wir stets genau überlegen
was wir tun können, wo uns die Mitspieler in die Quere kommen könnten und ob es
einen Ausweichplan gibt. Und ab diesem Moment ist West of Africa urplötzlich
alles andere als banal.
Sobald dieser Punkt
erreicht ist, gefällt das Spiel tatsächlich sehr gut, ist fordern und packend.
Das häufig parallel gespielt werden kann und die Spielzeit nur selten deutlich
über 60 Minuten geht wirkt obendrein positiv. Einzig in den ersten Partien kann
es auch mal etwas länger dauern, auch wenn gerade hier das Spielende oft etwas
überraschend kommt.
Dennoch ist West of
Africa sicherlich kein Spiel, das bei jedem ankommt. Denn der Frustfaktor kann,
gerade in Vollbesetzung, durchaus hoch sein. Wenn die Mitspieler stets etwas
früher am Zug sind und die eigenen Möglichkeiten beschränken, gefällt das nicht
jedem. Mit steigender Spielerzahl leidet die Planbarkeit teilweise deutlich bis
hin zu völlig verlorenen Zügen. Zugleich ist im Spiel zu zweit zu wenig los auf
dem Brett, weshalb ich persönlich Partien zu dritt oder viert bevorzuge.
Zumindest bei uns konnte
West of Africa damit durchweg überzeugen, wer allerdings eine niedrige
Frust-Toleranz hat sollte wohl erst einmal probespielen. Übrigens hat auch Christoph bereits einen Blick auf das Spiel geworfen. Den entsprechenden Bericht findet ihr HIER.
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