Wer hier eine Einleitung erwartet, den muss ich
heute leider enttäuschen. Denn auch nach reiflichem Nachdenken ist mir nicht
lustiges, spannendes oder auch nur ansatzweise interessantes eingefallen. Das
könnt ihr jetzt so hinnehmen, oder einfach die Kommentarfunktion nutzen, um mir
eure kreativen Anwandlung zu Dvonn (Kris Burm / HUCH! & frinds)
mitzuteilen.
Dvonn
ist bereits das vierte Spiel der GIPF-Reihe, einer Sammlung verschiedenster
abstraktes Spiel. Und doch bietet es, wie die meisten Spiele der Reihe, erneut einige
spannende und neuartige Elemente.
Der „Aufbau“
Eine
Partie Dvonn beginnt bereits mit dem Aufbau. Denn anfänglich ist das längliche
Spielfeld noch leer, was sich allerdings schnell ändert. Denn bevor es richtig
losgeht, platzieren wir abwechselnd zuerst die drei roten Dvonn-Steine und dann
die jeweils 23 Steine unserer Farbe auf dem Brett.
Das Spiel
Sind
alle Steine platziert, beginnt das eigentliche Spiel. Abwechselnd nehmen wir
nun einen unserer Steine und hüpfen damit auf einen benachbarten Stein. Auf
diesem Wege entstehen Türme, die stets von dem Spieler kontrolliert werden, der
den obersten Stein besitzt. Ab dem zweiten Zug können wir auch die Türme selbst
bewegen. Dabei müssen diese aber jeweils so viele Felder in gerader Linie
zurücklegen, wie der Turm Steine enthält. Darüber hinaus muss stets auf einem
anderen Stein gelandet werden. Hohe Türme werden dadurch sehr schnell
unbeweglich, da sie die Zugweite nicht in alle Richtungen voll zurücklegen
können.
Die Wertung
Bislang
gänzlich unerwähnt geblieben sind die roten Dvonn-Steine. Dabei kommt diesen
doch eine wesentliche Bedeutung zu. Denn sobald ein Stein oder ein Turm den
Anschluss an einen Dvonn-Stein verliert, wird er gnadenlos vom Brett genommen. Selbstredend
ist genau das ein beliebtes Vorgehen. Einfach den letzten Verbindungsstein
entfernen und damit den größten Turm des Gegners isolieren. Das Spiel endet,
sobald kein Zug mehr möglich ist. Nun werden die übrigen Türme verglichen und
wer am meisten Steine kontrolliert wird zum Sieger erklärt.
Fazit
Dvonn
ist, so viel sei schon mal verraten, erneut ein richtig gutes Spiel. Mit
vergleichsweise simplen Regeln bietet es eine enorme taktische Tiefe. Dabei
beginnt eine Partie recht entspannt, mit jedem Zug, mit jedem Stein weniger
nimmt der Druck allerdings zu. Einerseits will man große Türme kontrollieren, andererseits
schränkt das die eigenen Möglichkeiten ein. Einerseits will man die eigenen
Pläne vorantreiben, andererseits muss der Gegner stets im Blick behalten
werden. Die Möglichkeiten sind hier enorm und dank des variablen Aufbaus
unterscheiden sich die Partien stets.
Aufgrund
der Vielfalt an Möglichkeiten ist man in den ersten Partien allerdings oft
überfordert. Die Regeln selbst stellen kein Problem dar, aber sehr schnell
werden kritische Situation übersehen oder falsch bewertet. Bei erfahrenen Spielern
wird sich das Blatt im Laufe einer Partie immer wieder wenden. Als Neuling wird
man aber von der Fülle der Möglichkeiten erschlagen und üblicherweise kein Land
sehen. Zugleich kann es hier durchaus auch zu längeren Grübeleien kommen. Nicht
selten kommt dann auch das Gefühl auf, dass am Ende doch alles Zufall ist. Wer
nicht bereit ist sich das Spiel zu „erarbeiten“, der wird an Dvonn entsprechend
wenig Freude haben.
Persönlich
hat mir insbesondere Yinsh besser gefallen, bietet es doch ebenfalls eine taktische
Tiefe, ist dabei aber etwas zugänglicher. Dennoch sollten Freunde abstrakter
Spiele unbedingt einen Blick auf Dvonn werfen.
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