Seiten

Samstag, 1. Juli 2017

Dvonn



Wer hier eine Einleitung erwartet, den muss ich heute leider enttäuschen. Denn auch nach reiflichem Nachdenken ist mir nicht lustiges, spannendes oder auch nur ansatzweise interessantes eingefallen. Das könnt ihr jetzt so hinnehmen, oder einfach die Kommentarfunktion nutzen, um mir eure kreativen Anwandlung zu Dvonn (Kris Burm / HUCH! & frinds) mitzuteilen.

Dvonn ist bereits das vierte Spiel der GIPF-Reihe, einer Sammlung verschiedenster abstraktes Spiel. Und doch bietet es, wie die meisten Spiele der Reihe, erneut einige spannende und neuartige Elemente.


 
Der „Aufbau“
Eine Partie Dvonn beginnt bereits mit dem Aufbau. Denn anfänglich ist das längliche Spielfeld noch leer, was sich allerdings schnell ändert. Denn bevor es richtig losgeht, platzieren wir abwechselnd zuerst die drei roten Dvonn-Steine und dann die jeweils 23 Steine unserer Farbe auf dem Brett. 

Das Spiel
Sind alle Steine platziert, beginnt das eigentliche Spiel. Abwechselnd nehmen wir nun einen unserer Steine und hüpfen damit auf einen benachbarten Stein. Auf diesem Wege entstehen Türme, die stets von dem Spieler kontrolliert werden, der den obersten Stein besitzt. Ab dem zweiten Zug können wir auch die Türme selbst bewegen. Dabei müssen diese aber jeweils so viele Felder in gerader Linie zurücklegen, wie der Turm Steine enthält. Darüber hinaus muss stets auf einem anderen Stein gelandet werden. Hohe Türme werden dadurch sehr schnell unbeweglich, da sie die Zugweite nicht in alle Richtungen voll zurücklegen können.



Die Wertung
Bislang gänzlich unerwähnt geblieben sind die roten Dvonn-Steine. Dabei kommt diesen doch eine wesentliche Bedeutung zu. Denn sobald ein Stein oder ein Turm den Anschluss an einen Dvonn-Stein verliert, wird er gnadenlos vom Brett genommen. Selbstredend ist genau das ein beliebtes Vorgehen. Einfach den letzten Verbindungsstein entfernen und damit den größten Turm des Gegners isolieren. Das Spiel endet, sobald kein Zug mehr möglich ist. Nun werden die übrigen Türme verglichen und wer am meisten Steine kontrolliert wird zum Sieger erklärt. 

Fazit
Dvonn ist, so viel sei schon mal verraten, erneut ein richtig gutes Spiel. Mit vergleichsweise simplen Regeln bietet es eine enorme taktische Tiefe. Dabei beginnt eine Partie recht entspannt, mit jedem Zug, mit jedem Stein weniger nimmt der Druck allerdings zu. Einerseits will man große Türme kontrollieren, andererseits schränkt das die eigenen Möglichkeiten ein. Einerseits will man die eigenen Pläne vorantreiben, andererseits muss der Gegner stets im Blick behalten werden. Die Möglichkeiten sind hier enorm und dank des variablen Aufbaus unterscheiden sich die Partien stets.

Aufgrund der Vielfalt an Möglichkeiten ist man in den ersten Partien allerdings oft überfordert. Die Regeln selbst stellen kein Problem dar, aber sehr schnell werden kritische Situation übersehen oder falsch bewertet. Bei erfahrenen Spielern wird sich das Blatt im Laufe einer Partie immer wieder wenden. Als Neuling wird man aber von der Fülle der Möglichkeiten erschlagen und üblicherweise kein Land sehen. Zugleich kann es hier durchaus auch zu längeren Grübeleien kommen. Nicht selten kommt dann auch das Gefühl auf, dass am Ende doch alles Zufall ist. Wer nicht bereit ist sich das Spiel zu „erarbeiten“, der wird an Dvonn entsprechend wenig Freude haben.

Persönlich hat mir insbesondere Yinsh besser gefallen, bietet es doch ebenfalls eine taktische Tiefe, ist dabei aber etwas zugänglicher. Dennoch sollten Freunde abstrakter Spiele unbedingt einen Blick auf Dvonn werfen.


Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen