Vor mehr als einem Jahr
verschlug es uns erstmal nach Arcadia, wo wir Graf Zahn gegenübertraten. Doch
trotz einiger guter Ideen konnte uns Arcadia Quest (HIER) damals nicht
vollständig überzeugen. Das hält uns aber nicht davon ab, der Stadt noch einen
Besuch abzustatten. Oder besser: Deren Untergrund. Denn in Masmorra (Alves,
Matheus und Neto / Asmodee) verschlägt es unsere Helden unter die Erde, wo sie
sich allerlei Herausforderungen und Monstern gegenübersehen.
Wie wir uns diesen
Herausforderungen stellen, das steht uns dabei frei. Gemeinsam den Bösewicht
jagen ist ebenso denkbar, wie ein Wettrennen um die meisten Erfahrungspunkte.
Unsere Aufgabe
Je nach gewähltem Modus besteht unsere Aufgabe entweder darin, den Oberschurken Malaphyas zu besiegen (kooperativ) oder möglichst schnell 16 Erfahrungspunkte zu sammeln (konfrontativ). Auf die grundlegenden Spielregeln wirkt sich dies aber nur minimal aus. In jedem Fall beginnen die Spieler mit einem Helden im Startraum, von dem aus der Dungeon immer weiter erforscht wird. Erfahrungspunkte sammeln wir dabei über besiegte Monster, entschärfte Fallen aber auch gefundene Schätze. Neben dem potentiellen Spielsieg schalten wir mit steigender Erfahrung auch weiter Fähigkeiten frei, die uns zusätzliche Optionen verschaffen.
Heldenwürfel
Wie genau wir nun aber in den Verliesen von Masmorra voranschreiten, das ist durchaus etwas Besonderes. Denn um eine Aktion auszuführen, benötigen wir Würfel. Sechs davon werfen wir zu Beginn jeder Runde, einmal neuwürfeln ist erlaubt. Dann aber müssen wir mit dem leben, was wir haben. Und jedes Symbol bietet dabei verschiedene Möglichkeiten. Die Fußabdrücke etwa erlauben es uns, neue Räume zu erkunden oder uns im Dungeon zu bewegen. Für Heiltränke können wir unser Leben auffüllen, Magiesymbole verwenden wir, um einen anderen Würfel zu drehen. Der Rest dient dem Kampf. Mit dem Bogen können wir dabei Gegner erledigen, ohne dass diese zurückschlagen, das Schwert provoziert einen Gegenschlag. Glücklich ist, wer dann noch ein Schild hat, um den Schaden zu reduzieren.
Wie genau wir nun aber in den Verliesen von Masmorra voranschreiten, das ist durchaus etwas Besonderes. Denn um eine Aktion auszuführen, benötigen wir Würfel. Sechs davon werfen wir zu Beginn jeder Runde, einmal neuwürfeln ist erlaubt. Dann aber müssen wir mit dem leben, was wir haben. Und jedes Symbol bietet dabei verschiedene Möglichkeiten. Die Fußabdrücke etwa erlauben es uns, neue Räume zu erkunden oder uns im Dungeon zu bewegen. Für Heiltränke können wir unser Leben auffüllen, Magiesymbole verwenden wir, um einen anderen Würfel zu drehen. Der Rest dient dem Kampf. Mit dem Bogen können wir dabei Gegner erledigen, ohne dass diese zurückschlagen, das Schwert provoziert einen Gegenschlag. Glücklich ist, wer dann noch ein Schild hat, um den Schaden zu reduzieren.
Heldenfähigkeiten
An Symbolen war es das
schon, der Möglichkeiten gibt es dennoch einige mehr. Denn jeder Charakter
verfügt über besondere Einsatzmöglichkeiten für seine Würfel. So kann der
Magier etwa irgendwann mittels Magiesymbol Feuerbälle werfen, der Heiler
bekommt bei der Verwendung von Tränken Geld und der Dieb kann Fallen mit
beliebigen Symbolen ausschalten. Die Möglichkeiten sind hier also durchaus
vielfältig, und dabei habe ich die Schatzkarten noch gar nicht erwähnt, die
einmalige Effekte ermöglichen.
Monsterwürfel
Auch wenn die Heldenwürfel quasi das Rückgrat des Spiels darstellen, sind es doch nicht die einzigen Würfel im Spiel. Denn in Masmorra kommen auch die Gegner in Form von Sechsseitern daher. Tauchen neue Gegner auf, handelt es sich dabei üblicherweise um niedere oder höhere Monster. Welches genau, das bestimmt der Wurf mit dem entsprechenden Würfel. Natürlich unterscheiden sich die Gegner dabei bezüglich ihren Werten und Sonderfähigkeiten. Übersichtstafeln fassen dabei alle wichtigen Daten zusammen, weshalb die eher kleinen Abbildungen auf den Würfel auch nicht weiter stören. Der Kampf selbst ist dabei eher simpel. Schaden machen, gegebenenfalls zurückschlagen, Würfel entfernen, fertig. Gleiches gilt für die anschließende Dungeonphase, in der die Würfel unsere Helden jagen und teilweise neue Würfel auftauchen. All das ist stets in kürzester Zeit abgehandelt, weshalb eine Partie Masmorra üblicherweise sehr flott von der Hand geht.
Auch wenn die Heldenwürfel quasi das Rückgrat des Spiels darstellen, sind es doch nicht die einzigen Würfel im Spiel. Denn in Masmorra kommen auch die Gegner in Form von Sechsseitern daher. Tauchen neue Gegner auf, handelt es sich dabei üblicherweise um niedere oder höhere Monster. Welches genau, das bestimmt der Wurf mit dem entsprechenden Würfel. Natürlich unterscheiden sich die Gegner dabei bezüglich ihren Werten und Sonderfähigkeiten. Übersichtstafeln fassen dabei alle wichtigen Daten zusammen, weshalb die eher kleinen Abbildungen auf den Würfel auch nicht weiter stören. Der Kampf selbst ist dabei eher simpel. Schaden machen, gegebenenfalls zurückschlagen, Würfel entfernen, fertig. Gleiches gilt für die anschließende Dungeonphase, in der die Würfel unsere Helden jagen und teilweise neue Würfel auftauchen. All das ist stets in kürzester Zeit abgehandelt, weshalb eine Partie Masmorra üblicherweise sehr flott von der Hand geht.
Fazit
Obwohl Masmorra über zwei verschiedene Spielmodi verfügt, ist beiden doch der (für ein Spiel dieser Art) recht simple und zügige Spielverlauf gemein. Hat man die grundlegenden Elemente einmal verinnerlicht, geht eine Partie wirklich schnell von der Hand. Zu den simplen Regeln passt auch der Animestiel, der sich durch das gesamte Spiel zieht. Dennoch bietet Masmorra durchaus einige Entscheidungen und ist nicht trivial. Erfahrene Spieler werden gerade im kooperativen Modus allerdings eine gewisse Herausforderung vermissen und auch die Charakter-Optionen sowie die Variation bei den Gegnern ist eher klein. Ganz allgemein ist die sehr geringe Abwechslung einer meiner Hauptkritikpunkte. Bereits nach (sehr) wenigen Partien hat man eigentlich alles gesehen. Im kooperativen Modus hatten wir dennoch Spaß am sehr kurzweilige Spielverlauf.
Obwohl Masmorra über zwei verschiedene Spielmodi verfügt, ist beiden doch der (für ein Spiel dieser Art) recht simple und zügige Spielverlauf gemein. Hat man die grundlegenden Elemente einmal verinnerlicht, geht eine Partie wirklich schnell von der Hand. Zu den simplen Regeln passt auch der Animestiel, der sich durch das gesamte Spiel zieht. Dennoch bietet Masmorra durchaus einige Entscheidungen und ist nicht trivial. Erfahrene Spieler werden gerade im kooperativen Modus allerdings eine gewisse Herausforderung vermissen und auch die Charakter-Optionen sowie die Variation bei den Gegnern ist eher klein. Ganz allgemein ist die sehr geringe Abwechslung einer meiner Hauptkritikpunkte. Bereits nach (sehr) wenigen Partien hat man eigentlich alles gesehen. Im kooperativen Modus hatten wir dennoch Spaß am sehr kurzweilige Spielverlauf.
Wenig begeistert waren wir
dagegen vom kompetitiven Modus. Denn das Wettrennen um die Erfahrungspunkte
verkommt doch recht schnell zu einem reinen Glücksspiel. So kann ein neues
Monster absolutes Fallobst sein oder einen Helden mehrere Runden aufhalten. Der
eigene Wurf kann perfekt passen oder fast nutzlos sein. Dazu noch Sonderkarten
der „lieben“ Mitspieler und man beißt schneller ins Gras als man „Heilzauber“
sagen kann. Das ist zwar nicht dramatisch, geht aber mit einem kleinen
Tempoverlust einher. Und da man in Masmorra mit steigender Erfahrung stetig
stärker wird, bekommt der Führende weitere Boni. Wer dagegen abgeschlagen
hinten liegt kommt kaum mehr nach. Das ist, trotz der vergleichsweise kurzen
Spielzeit, schnell nervig. Zwar ist auch beim kooperativen Spiel viel Glück mit
von der Partie, hier kann man sich aber zumindest mit Karten, Heilung oder dem
Erschlagen von Monstern aushelfen.
Masmorra ist dennoch ein durchaus
unterhaltsamer und im kooperativen Modus sogar reizvoller Dungeoncrawler. Für
mehr als ein paar flotte Partien fehlte uns aber die Abwechslung.
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