OK, ich sehe es ja ein.
Bezüglich der Zahl an Rezensionen fielen die vergangenen Wochen doch eher mager
aus. Aber Besserung ist in Sicht. Zumindest irgendwie. Denn heute bespreche ich
nicht nur ein oder zwei Spiele, sondern deren sieben. Naja, mehr oder
weniger. Denn der Dunwich-Zyklus des
Arkham Horror Kartenspiels (N. French & M. Newman / Asmodee) besteht zwar
aus einer größeren und sechs kleinen Erweiterungen, allerdings stellen diese
zusammen ein großes Abenteuer dar. Und so macht es durchaus Sinn, die Kampagne
im Ganzen zu betrachten, auch wenn sie in Form einzelner Missionen angeboten wird.
Grundregeln
Ausführungen zu den Regeln
kann ich mir an dieser Stelle wohl sparen, denn gegenüber dem Basisspiel hat sich
nicht viel geändert. Wer mehr wissen will, der sei auf die entsprechende
Rezension (HIER) verwiesen. Einzig die Exil-Regel ist wirklich neu, mit der
Karten endgültig aus dem Spiel genommen werden. Ansonsten trumpft die Kampagne
in erster Linie mit vielen neuen Karten und einer umfangreichen Story auf.
Neue
Karten
Rückgrat des Arkham
Horror-Kartenspiels sind, wenig überraschend, die Karten. Und davon bieten die
Erweiterungen reichlich. In der großen Erweiterung (Das Vermächtnis von Dunwich)
finden sich 156 Karten, jede der kleinen Erweiterungen bietet 60 davon. Rund
die Hälfte werden für die neuen Missionen benötigt, der Rest verstärkt die
Decks der Ermittler. Auch davon gibt es fünf Neue, die allesamt über spannende
Fähigkeiten verfügen. Das Besondere dabei ist, dass sie bei der Erstellung der
Decks auf eine Hauptfarbe beschränkt sind, dafür aber fünf Karten beliebiger
Farben zusätzlich verwenden dürfen. Anders als im Basisspiel können damit nun
auch mehr als zwei Spieler zugleich antreten.
Neben den neuen Karten für
die Decks macht natürlich die Kampagne den wesentlichen Teil der Erweiterungen
aus. Acht Missionen sind es insgesamt. Zwei davon in der großen Erweiterung,
jeweils eines in den kleinen Packen. Wie schon im Basisspiel bauen die
Missionen allesamt stark aufeinander auf, Entscheidungen die ihr zu Beginn
trefft, können ganz am Ende noch auf euch zurückfallen. Genau das gelingt hier
auch wirklich gut, insbesondere da häufig nicht klar ist, welche Entscheidung
nun die „richtige“ ist. Gegenüber dem Basisspiel gibt es dabei allerdings etwas
langsamer Erfahrung, so dass ihr euren Charakter auch wirklich bis zum Ende
weiterentwickeln könnt. Und bis zum Ende solltet ihr schon spielen. Denn auch
wenn es möglich ist, verliert Dunwich doch wesentlich an Reiz, wenn man sich
nur auf einzelne Abenteuer konzentriert.
Arkham Horror, dem
Kartenspiel, bescheinigte ich in meiner Rezension eine gelungene Kampagne und
spannende Missionen, zugleich aber auch eine geringe Wiederspielbarkeit und
quasi eine Verpflichtung, Erweiterungen zu erwerben. Wie ihr dieser Rezension
entnehmen könnt, habe ich genau das getan. Und bereut habe ich es nicht. Denn
einmal mehr fesselt die Geschichte, die einzelnen Missionen sind enorm
abwechslungsreich und die Entscheidungen die wir zu treffen haben sind alles
andere als einfach. Auch die neuen Karten konnten weitestgehend überzeugen. Die
Ermittler machen Spaß, die Ausrüstung ist zumeist reizvoll, nur wenige Karten
wirken eher nutzlos. Zudem hat die Geschichte nun mehr Zeit sich zu entfalten, häufig
fragt man sich, was nun dieses oder jenes Ereignis bewirkt hat. Die Spannung
wird so tatsächlich über alle Missionen aufrecht erhalten.
Während weite Teile der
Erweiterung überzeugen konnten, sind leider auch wieder einige der Schwächen mit
an Bord. So gestaltet sich etwa die Aufbewahrung aller Erweiterungen eher
schwierig. Aufgrund des Fehlens sinnvoller Boxen ist schon einiges an
Bastelarbeit nötig. Auch spielerisch bleiben einige Schwächen des Grundspiels
erhalten. So ist etwa der Zufall weiterhin sehr dominant. Dass ein Ermittler
schlicht durch Pech das Zeitliche segnet ist alles andere als ungewöhnlich. Wer
mit dieser ständigen Gefahr und der anhaltenden Ungerechtigkeit nicht leben
kann, der sollte Arkham Horror besser meiden.
Auch der Wiederspielreiz der
Szenarien ist überschaubar. Kennt man einmal die ganzen Überraschungen und
Wendungen machen weitere Runden deutlich weniger Spaß, auch wenn es natürlich
auch dann noch Kleinigkeiten zu entdecken gibt. Zuletzt finde ich den Veröffentlichungsmodus
alles andere als optimal. Die Kampagne entfaltet ihren Reiz vor allem dann,
wenn man alle Missionen halbwegs zügig nacheinander spielt. Nach jeweils einem
Monat Wartezeit (sprich: dem Veröffentlichungszyklus) sind weite Teile der Geschichte
vergessen und man kann sich im Zweifel nur noch rudimentär an getroffene
Entscheidungen erinnern.
Auch mit den Erweiterungen
bleibt Arkham Horror: Das Kartenspiel ein packendes und intensives Erlebnis,
das nun auch deutlich mehr Optionen bietet. Der sehr geringe Wiederspielwert
stellt allerdings ein Problem dar, das langfristigen Spielspaß bislang
verhindert.
Kann ich mit vielen mitgehen. Nach der (im übrigen nicht erfolgreich absolvierten) Kampagne hat es das Spiel nicht mehr geschafft, mich zu einem erneuten Anlauf zu motivieren. Wie Du schon sagst, ist mir der Glücksanteil zu hoch. Schade - hätte man das doch gut umgehen können, indem die Marker nicht wieder in den (nicht beigelegten) Beutel zurückwirft, sondern diese ansammelt bis z.B. ein Erfolg oder Misserfolg gezogen wurde. Mal sehen, ob mich die neue Kampagne wieder zurück an den Spieltisch holt.
AntwortenLöschenIch kann da nicht ganz zustimmen. Wir haben die Kampagne knapp nicht geschafft und es hat trotdem viel Spaß gemacht. Also waren wir sehr motiviert es nochmal mit anderen Decks zu probieren. Obwohl nur ein paar Monate dazwischen waren konnte ich mich an einige Sachen gar nicht erinnern. Finde also schon das der Wiederspielwert bis zu einem gewissen Grad gegeben ist.
AntwortenLöschenIst vielleicht nicht der Sinn der Kampagne, aber wir spielen jedes Szenario so lange, bis wir den best möglichen Ausgang erreichen und fahren dann in der Kampagne fort. Dadurch hat das Spiel für uns einen sehr großen "Wiederspielwert" da wir ja ein e Szene schon 3-4 mal spielen
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