Montag, 1. Mai 2017

Winter der Toten - Die lange Nacht



Rund zwei Jahre ist es her, dass ein etwas anderes Zombiespiel auf den Markt kam. Denn in Winter der Toten (HIER) metzeln wir uns nicht stupide durch Horden dieser untoten Plage. Vielmehr steht das Überleben der ganzen Kolonie im Vordergrund. Und auch ein wenig Verrat ist mit von der Partie. Und da dieses Konzept wohl recht gut ankam, geht der Kampf ums Überleben nun in die nächste Runde. Winter der Toten – Die lange Nacht (Vega und Gilmour / Asmodee) ist dabei ein eigenständiges Spiel, das allerdings auch mit der ersten Version kombiniert werden kann.

Neben vielem Bekanntem enthält „Die lange Nacht“ auch drei Module die einige neue Ideen bieten und alleine oder gemeinsam integriert werden können. Darunter besondere Zombies, Banditen und die Möglichkeit, unsere Kolonie aufzurüsten.


Winter der Toten

Die grundlegenden Regeln zu Winter der Toten werde ich hier nur kurz zusammenfassen. Wer etwas mehr Informationen will, der findet HIER meine Rezension zum ersten Basisspiel. Wie in diesem übernehmen wir einmal mehr die Kontrolle über anfänglich zwei Charaktere pro Spieler, die gemeinsam eine Kolonie schützen, Aufträge erledigen und sich mannigfaltigen Problemen entgegenstellen müssen. Dazu stehen Würfel zur Verfügung, mit denen Aktionen (wie das Sammeln von Ausrüstung oder das Bekämpfen von Zombies) ausgeführt werden können. Gerade die Ausrüstung benötigen wir dabei häufig, um die vielfältigen Krisen abzuwehren. Das Gemeine: Es besteht die Möglichkeit, dass einer unserer Mitspieler ein Verräter ist. Und da jeder Spieler stets auch ein persönliches Ziel hat, ist dieser nicht gerade einfach zu identifizieren.


Neues Bekanntes
Viele der Elemente aus Winter der Toten finden sich natürlich auch in „Die lange Nacht“ wieder und lassen sich wunderbar kombinieren. Dazu gehören etwa neue Schicksals- und Krisenkarten, die euch erneut mit allerlei Gefahren malträtieren. Auch ein ganzer Schwung Überlebender ist mit von der Partie, wenn auch etwas weniger als im Original. Natürlich besitzen diese neue Fähigkeiten, die nicht selten recht mächtig sind. Das ist allerdings auch nötig, denn die hilflosen Überlebenden können inzwischen aufsässig werden, wodurch sie zu einer echten (noch größeren) Belastung für die Kolonie werden. Dazu kommen noch Sprengfallen, Verzweiflungsmarker, ein Haufen neuer (und teilweise sehr mächtiger) Ausrüstung sowie eine leichte Verbesserung des Materials.


Raxxon und Banditen
Für Veteranen wirklich spannend sind allerdings wohl eher die neuen Module. Und zwei davon drehen sich um neue Gegner. Dazu gehören die Banditen, die im Laufe des Spiels Ausrüstung in ihr Lager schaffen, womit sie unserem Zugriff erst einmal entzogen sind. Natürlich bieten auch allerlei Schicksalskarten verschiedenste Effekte, die sich auf die neuen Gegner beziehen. Alles in allem durchaus spannend, mit den neuen Zombies kann das Modul aber nicht mithalten. Denn im Raxxon-Modul bekommen wir es mit mutierten Zombies zu tun, die an Filme wie Resident Evil erinnern. Diese stellen eine deutlich größere Bedrohung dar als die Originale. Zugleich können wir nun aber im Forschungslabor besonders mächtige Ausrüstung sammeln oder bunte Pillen mit unklarem Effekt einwerfen.

Ausbau der Kolonie
Um all diesen neuen Bedrohungen Herr zu werden, dürfen wir nun unsere Kolonie ausbauen. Bis zu vier Ausbauten können wir dabei errichten, die von nun an allerlei Vorteile bieten. Dazu gehören etwa zusätzliche Aktionen oder Lebensmittel sowie einen verbesserten Schutz vor Zombies. Sehr hilfreich, wenn man die lange Nacht überleben will.


Fazit
Da weite Teile von „Die lange Nacht“ vergleichbar mit dem ersten Spiel sind, ähnelt sich an dieser Stelle auch das Fazit. Denn auch „Die lange Nacht“ ist ein eher spezielles Spiel, das seinen Reiz aus der permanenten Unsicherheit zieht. Jede Karte kann fatal sein, egal wie gut es aussieht, des Sieges kann man sich nie sicher sein. Das gilt natürlich insbesondere mit Verräter, aber auch vollkooperativ gibt es doch immer wieder Überraschungen.

Leider finden sich aber auch einige der Probleme wieder. So wird gerade die Rolle des Verräters nicht selten als unbefriedigend empfunden. Zudem kann es frustrieren, wenn manche Spieler immer mehr zusätzliche Personen und damit Aktionen bekommen und man selbst leer ausgeht. Denn in solchen Fällen haben die anderen Personen schlicht mehr vom Spiel. Auch der hohe Zufallsfaktor (etwa beim Würfeln oder beim Ziehen von Ausrüstung) kann abschrecken. Für mich persönlich macht genau das aber auch den Reiz des Spiels aus, denn so bleibt die Spannung dauerhaft hoch.

Bleibt noch die Frage, wie sich die neuen Elemente so machen. Und hier muss ich sagen, dass mir insbesondere der Ausbau der Kolonie sehr gut gefällt. Doch auch Raxxon und die Banditen bieten zusätzliche Abwechslung. Mehr ist es aber eben auch nicht. Auf alle Elemente kann man ab und an mal zugreifen, einen Pflichtkauf sehe ich darin aber nicht. Genau genommen hatte ich am Original sogar etwas mehr Spaß, die Charaktere wirken dort etwas besser ausbalanciert und das Spielgefühl war intensiver und weniger auf pure Action ausgelegt. So freue ich mich zwar über die zusätzlichen Möglichkeiten, würde Erstkäufern aber dennoch den Erstling empfehlen.


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