Sonntag, 31. März 2024

Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard

Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn, Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende Kampagne bietet.

 

 

 

 

 

Aller Anfang ist leicht
Im Kern ist Jekyll vs. Hyde eigentlich ein recht simples Stichspiel. Karten in drei Farben und mit Zahlen von eins bis acht, Bedienpflicht, Trumpffarben. Erfahrene Spieler nicken sofort wissend. Doch bereits beim kooperativen Ansatz stutzen die Ersten. Dabei erklärt sich das doch wunderbar mit dem Thema. Denn wir wollen die beiden Hälften unserer Persönlichkeit im Gleichgewicht halten. Sprich: Beide möglichst gleich viele Stiche machen. Denn die niedrigere Zahl der Stiche bestimmt, wie viele Felder wir uns auf der beiliegenden Leiste bewegen. Erreichen wir in der vorgebenden Zeit das Ziel, gewinnen wir. Natürlich ist auch der im Roman so wichtige Trank mit von der Partie und erlaubt uns die Trumpffarbe zu ändern, Handkarten zu tauschen oder gar Stiche weiterzugeben. 
 
 
Die Herausforderung wächst
Trotz des fast schon obligatorischen Sprechverbotes klingt das soweit simpel. Allerdings entspricht der eben beschriebene Ablauf nur dem ersten von insgesamt 10 Szenarien. Erst Kapitel vier ist so etwas wie das Standardspiel. Nun ist auch Scotland Yard als dritte Partei involviert und spielt selbst jede Runde eine Karte aus, die wir den Inspektoren vorab zugeteilt haben. Zudem wollen wir nun gar nicht mehr jeden Stich gewinnen, können doch manche Karten dazu führen, dass die Scotland Yard Figur uns auf dem Plan einholt, was zur sofortigen Niederlage führt. Spätestens ab diesem Moment kommen wir mit simplem Sammeln von Stichen nicht mehr durch.

Fazit
Jekyll & Hyde wird seiner literarischen Vorlage in vielen Bereichen gerecht. Das Spiel ist alles andere als banal, trotz der weithin bekannten Stichspielregeln gibt es erst mal Einiges zu verstehen. Dabei neigen gerade die ersten Partien dazu, dass man am eigenen Verstand oder dem des Mitspielers zweifelt. Denn trotz der sehr kurzen Spielzeit und eigentlich simplen Regeln gibt es unheimlich viel zu bedenken. Der korrekte Moment für einen Trank, das Wechseln der Trumpffarbe, welche Karten an Scotland Yard abgegeben werden. Eine Vielzahl von Entscheidungen prägen jede Partie und machen den Reiz des Spiels aus. Die Kampagne macht dabei zwar einen guten Job und baut einige der Elemente erst im späteren Verlauf ein, dennoch enden die ersten Versuche häufig im Fiasko. Umso besser fühlt es sich aber an, wenn man Scotland Yard nach mehreren Fehlversuchen tatsächlich in die Schranken weist. Mit jeder Partie wächst das Verständnis von Spiel und Mitspielerin, neue Möglichkeiten offenbaren sich. Vielleicht benötigt es gerade deshalb auch für die gesamte Kampagne etwas Geduld. Denn mehr als eine Handvoll Partien am Stück schafft kaum jemand. Dafür ist der Konflikt mit meinem anderen ich einfach zu anstrengend.
 

 

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