Sonntag, 26. Oktober 2014

Machi Koro



Japanische Würfelstädte im Kleinformat
Der Verlag Japon Brand genießt unter Spielen inzwischen einen besonderen Ruf.  Die Werke der Japaner kommen zumeist sehr rudimentär und nur dem Nötigsten an Material daher. Obendrein sind Neuheiten zumeist nur während der ersten 1 bis 2 Stunden der SPIEL in Essen zu erhalten. Wer eines dieser Kleinode ergattern möchte, muss also schnell sein. Oder aber sehr langsam. Denn immer mehr der Mikrospiele finden ihren Weg auch nach Deutschland. Nun hat auch Machi Koro (Masao Suganuma) den Sprung geschafft und wird von Kosmos in deutscher Sprache vertrieben.

Vorstellen muss man sich das Ganze im Prinzip so ähnlich wie Die Siedler von Catan. Nur ohne Rohstoffe, Sechsecke und Handel. Ansonsten wird wie gewohnt gewürfelt, mit dem Ertrag gebaut und damit in späteren Zügen noch mehr kassiert. Und beim Mitspieler klauen dürfen wir auch wieder.


Die Stadt wächst
Zu Beginn einer Partie Machi Koro besteht unsere Stadt aus nicht viel mehr als einem Weizenfeld und einer Bäckerei. Um dies zu ändern schnappen wir uns in unserem Zug einen Würfel und hoffen, dass die gewürfelte Zahl mit einem unserer Gebäude überein stimmt. Ist dem so, werden wir mit etwas Geld belohnt. Je nach Gebäude können wir sogar vom Zuge des Mitspielers partizipieren und dessen Würfe ebenfalls als Geldquelle nutzen. Haben wir unser Einkommen kassiert, dürfen wir noch eines der 15 ausliegenden Gebäude errichten. Gegen einen kleinen Obolus gliedern wir diese in unsere Stadt ein und erhöhen somit für spätere Runden die finanzielle Ausbeute. Obendrein lassen uns einige Gebäude auch in den Geldvorräten der Mitspieler wildern indem wir sie in überteuerte Vergnügungsparks oder Einkaufszentren locken.

Ein Bahnhof voller Würfel
Auch wenn es durchaus erquickend sein kann, die eigene Stadt wachsen zu sehen… dem Spielsieg bringt uns dies nur indirekt näher. Denn um als erfolgreichster Bürgermeister in die Annalen der Würfelstädte einzugehen, müssen spezielle Gebäude errichtet werden. Wenig überraschend sind diese einerseits relativ teuer, liefern andererseits aber auch besondere Fähigkeiten. So erlaubt etwa der Bahnhof von nun an mit zwei Würfeln zu würfeln und die Summe zu verwenden. Auf diesem Wege kann man auch die Zahlen der höherwertigen und besonders lukrativen Gebäude erreichen. Andere Sondergebäude erlauben Würfel neu zu werfen, generieren Bonuszüge oder schlicht mehr Einkommen. Allen gemein ist, dass man gewinnt, sobald man deren vier errichtet hat.


Fazit
Machi Koro stieß bereit in seiner Originalversion auf rege Begeisterung. Auch die neue Kosmos-Version wird seit ihrem Erscheinen hoch gelobt und ist in aller Munde. Um es direkt auf den Punkt zu bringen: Ich habe keine Ahnung warum. Ja, Machi Koro ist eingängig und schnell verstanden. Ja, man fiebert auch bei den Würfen der Mitspieler mit und hofft jede Runde auf den großen Wurf. Ja, es motiviert die eigene Stadt wachsen zu sehen. Und ja, auch ich hatte in den ersten Partien durchaus meinen Spaß.

Dieser lässt aber dann doch sehr schnell nach, hat man einmal registriert, dass fast jede Partie gleich verläuft. Der Spielaufbau ist zu Beginn immer identisch, die möglichen Vorgehensweißen lassen sich dabei an einer Hand abzählen. Als Folge unterscheiden sich die Städte am Ende oft nur in Details. Die Option auf den zweiten Würfel zu setzen ist zumeist nur schmückendes Beiwerk und war (zumindest bei meinen Mitspielern) nur selten konkurrenzfähig. Etwas spannender empfand ich einzig die beiliegende Variante, bei der nicht alle Gebäude zur Auswahl stehen, sondern nur deren 10. Die ist aber nur ein Schritt in die richtige Richtung, für mehr Abwechslung sind schlicht zu wenige verschiedene Karten enthalten.

In Summe ist Machi Koro für mich zwar eine kurzweilige Unterhaltung, die aber nicht für mehr als eine Handvoll Partien trägt. Trotzdem bin ich bereits gespannt auf die Erweiterungen, der Grundgedanke hat nämlich durchaus Potential.


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