Donnerstag, 10. Dezember 2015

Cornwall



Cornwall ist der südwestlichste Landesteil von England und den Touristen insbesondere durch seine rauen Steilküsten sowie die kilometerlangen feinen Sandstrände bekannt (danke Wikipedia). Der Name suggeriert also bereits eine wunderschöne Landschaft, Freiheit, Ruhe und Frieden. Wenn das Spiel dann noch mit dem Untertitel „Dunkle Moore - Grüne Wiesen - Dichte Wälder“ daherkommt, steigert dies die Erwartungen natürlich gleich noch etwas mehr. Beim Öffnen der Box von Cornwall (Johannes Schmidbauer-König / Schmidt) ist von dieser friedvollen Landschaft aber leider eher wenig zu sehen. Vielmehr befinden sich in der Schachtel haufenweise Geländeplättchen und diverse Touristen in Form kleiner Meeple.

Genau mit diesen Geländeplättchen bilden wir im Laufe des Spiels eine gemeinsame Auslage, verdienen Geld und platzieren damit unsere Touristen möglichst lukrativ auf dem entstehenden Areal.

 
Reizvolle Landschaften…
Ein Zug in Cornwall ist dabei sehr überschaubar. Wer an der Reihe ist beginnt stets mit dem Aufdecken eines Landschaftsplättchens, welches aus drei Geländefeldern besteht. Insgesamt fünf verschiedene Geländearten gibt es, von Wäldern über Städte bis hin zu Mooren. Das Plättchen wird nun an die zentrale Auslage angelegt, wobei das passgenaue Anlegen an identische Geländetypen und damit das vergrößern des Gebietes mit einer kleinen Bargeldauszahlung belohnt wird.


…neugierige Touristen…
Auf dem so ausgelegten Landschaftsplättchen dürfen wir im folgenden Schritt unsere Touristen platzieren. Diese gibt es in drei verschiedenen Arten (von klein und schmächtig bis groß und dick), welche sich alle in ihrer Wertigkeit unterscheiden. Dabei ist der erste Tourist kostenlos, für jeden weiteren muss eine zusätzliche Münze aufgebracht werden. Gleiches gilt, wenn auf dem eingesetzten Gebiet bereits Figuren stehen.


… und ein Besuch im Pub.
Warum genau platzieren wir aber nun eigentlich Touristen in Cornwall? Nun, wie in den meisten Spielen geht es auch hier in erster Linie um Punkte. Und diese gibt es immer dann, wenn ein Gebiet abgeschlossen wurde indem entweder keine Möglichkeit zur Vergrößerung mehr besteht oder ein Cottage, welche auf manchen Landschaftsplättchen abgebildet sind, in das Gebiet gestellt wird. Wer nun die meisten und wertvollsten Figuren im Gebiet stehen hat, der kassiert Punkte je nach Flächengröße. Mit etwas Glück und geschickter Platzierung kann auch der Zweite noch Punkte abbekommen, der Rest geht allerdings leer aus. Die eingesetzten Touristen müssen sich so oder so erholen und werden in den Pub verschoben. Dort stehen sie dem Spieler erst einmal nicht mehr zur Verfügung, können aber gegen eine kleine Gebühr jederzeit wieder ausgelöst werden.

Auf diese Art schreitet das Spiel so lange voran, bis der Stapel der Landschaftsplättchen aufgebraucht ist und der Sieger feststeht.



Fazit
Cornwall ist ein Spiel, das gleichermaßen schnell verstanden und erklärt ist. Die grundlegenden Mechanismen sind aus vergleichbaren Spielen bekannt und erleichtern den Einstieg, schnell kann die erste Partie beginnen. Und diese lockt durchaus mit einigen interessanten Entscheidungen. Damit ist weniger das Anlegen des Geländeplättchens gemeint, hier ist die Entscheidung häufig offensichtlich. Vielmehr will das Patzieren der Touristen genau überlegt sein. Lieber einen hochwertigen Tourist in dem Wissen platzieren, dass er dann lange nicht mehr zur Verfügung steht? Etwas vom stets knappen Geld ausgeben um mehrere Personen einzusetzen? Oder doch alles ganz anders machen? Auch den richtigen Moment zum Auslösen der Touristen aus dem Pub zu treffen, benötigt etwas Fingerspitzengefühl. Hier ist das Cornwall nicht ohne Reiz. 

Leider weist das Spiel aber auch die eine oder andere Schwäche auf. So fühlt sich doch alles sattsam bekannt an, neue Ideen sucht man vergebens. Auch die Aufmachung kam zumindest in meinen Gruppen nicht an, die erwarteten dunklen Moore und grünen Wiesen kommen doch eher blass und langweilig daher. Spielerisch bleibt das Spiel ebenfalls hinter den Erwartungen zurück. So bietet der Abschluss eines Gebietes mittels Cottage zwar interessante Aspekte, erschwert aber zugleich die Übersicht auf dem Plan teilweise erheblich. Auch der Glücksanteil ist relativ hoch, die passenden Gebietsplättchen zu ziehen in mindestens so entscheidend wie die richtige Platzierung. Zuletzt fällt auch das Spiel zu zweit etwas ab, beim Kampf um Gebiete fehlt hier einfach die Konkurrenz.

In der Summe bleibt damit zwar noch immer ein solides Spiel, Besonderheiten oder einen spielerischen Mehrwert gegenüber anderen Werken kann ich aber nicht erkennen.


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