Die Entstehung
der ersten Höhlenmalereien bewundern, Martin Luther Kings berühmter Rede vor
Ort lauschen oder Queen bei Live Aid bestaunen… Zeitreisen bieten uns schier
unendliche Möglichkeiten. Ganz so einfach ist es aber am Ende doch nicht. Denn
wie uns Trekking: Reise durch die Zeit (Charlie Bink /Game Factory) zeigt,
sollten wir uns als Zeitreisende besser an einige Regeln halten.
Zurück in die
Vergangenheit
Unsere erste
Zeitreise beginnt ganz trivial: Wir wählen schlicht eine der Karten aus der
Auslage, die ein Ereignis, dessen zeitliche Einordnung sowie einige Symbole
zeigt. So starten wir unsere Reise etwa im Jahr 1271 an der Seite von Marco
Polo. Für die Karte selbst zahlen wir mit Zeit, die wir auf einem Rundkurs
abtragen. Leisten wir uns eine hochwertige Karte, kostet das mehr Zeit. Und da
immer die Spielerinn am Zug ist, die bislang am wenigsten Zeit verbraucht hat,
kann sich die Konkurrenz mit ähnlichem Aufwand auch mal mehrere günstige Karten
schnappen. Sind wir wieder am Zug, wählen wir die nächste Karte, die
hoffentlich zeitlich später angesiedelt ist. Denn solange wir immer näher an
die Gegenwart springen, dürfen wir die Karten als eine Zeitreise stapeln. Je
mehr Karten in einer Reise liegen, desto mehr Punkte ist diese wert. Über Kurz
oder Lang kommen wir aber nicht daran vorbei, eine Reise ad Acta zu legen und
eine Neue zu beginnen.
Reise-Erfahrung
Das Sammeln
chronologisch aufsteigender Zeitkarten ist eine Möglichkeit, bei Trekking zu
punkten. Eine andere sind die Reise-Tableaus. Denn mit jeder Karte sammeln wir
auch Erfahrungsmarker in verschiedenen Kategorien, die auf das Tableau gelegt
werden und uns mit Punkten belohnen. Bei der Wahl einer Karte müssen also auch
die erhaltenen Marker berücksichtigt werden. Insbesondere, da die Tableaus sehr
unterschiedlich aufgebaut sind.
Drei Epochen
Insgesamt
spielen wir so drei Epochen, für die wir jeweils neue Reise-Tableaus sowie ein
neues Kartendeck bekommen. Dadurch tauchen zu Spielbeginn eher Karten mit
frühen Daten auf, in der dritten Epoche kommen dagegen eher spätere Ereignisse
vor. Dennoch gilt es, ständig zwischen passenden Erfahrungsmarkern, den Kosten
und der Zeit abzuwägen. Und wem das noch nicht genug ist, der kann noch die
kleine Erweiterung integrieren. Anstatt eine Karte zu kaufen können wir damit
Zeit ausgeben, um eine Sonderfähigkeit auszulösen.
Fazit
Trekking beeindruckt bereits mit dem
Öffnen der Schachtel. Einerseits durch das hochwertige Material, bis hin zu
einer Neoprenmatte. Andererseits und insbesondere aber auch durch die Auswahl
und Aufbereitung der historischen Ereignisse. Von prägenden Momenten der
Geschichte bis hin zu eher unbekannten Personen wird hier eine bunte Mischung
präsentiert und stets mit einem kleinen Text auf der Rückseite der Karte
erläutert. Wer während einer Partie etwas Zeit hat, wird hier bestens
unterhalten. Allerdings dürfte das eher selten vorkommen, denn bei Trekking
gibt es kaum Leerlauf und schon gar keine Langeweile. Vielmehr bietet das
simple Regelwerk spannende Entscheidungen und Abwägungen. Da es zwei sich
häufig widersprechende Punktequellen gibt, sind Entscheidungen selten
offensichtlich. Gerade gegen Ende einer Epoche steigt die Spannung, ob das
Tableau noch gefüllt wird. Jeder falsch genutzte Zeitmarker (der die Kosten für
die Karten senkt), kann hier schmerzhaft zu Buche schlagen. Zugleich fühlt sich
das Spiel aber belohnend an, irgendetwas fällt fast immer ab. Entsprechend
positiv und begeistert ist auch immer die Stimmung am Tisch.
Natürlich spielt der Zufall bei der
Auswahl der Karten eine Rolle. Manchmal passe es, manchmal eben nicht. Als
störend empfinde ich das aber nicht. Gleiches gilt für die Wartezeit, die
allenfalls in Vollbesetzung mal ein klein wenig länger ausfallen kann. Aber
dafür gibt es dann ja die Erklärungen der historischen Ereignisse. Für
Vielspieler fehlt es zudem etwas an Abwechslung. Das ändert aber wenig am sehr
positiven Gesamteindruck.
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