Spiele
über Zeit haben ja oft ein Problem: Entweder sie fühlen sich gar nicht danach
an, oder sie werden schnell stressig. Take Time (Alexi Piovesan & Julien
Prothière / Libellud) geht einen anderen Weg. Hier wird Zeit nicht gemessen,
sondern gemeinsam gebaut. Klingt erstmal ein bisschen seltsam, ist aber im Kern
ein kooperatives Kartenspiel mit ziemlich klarer Idee. Und wie so oft bei
kooperativen Spielen gilt: Reden hilft. Also wird es natürlich verboten.
Die
Uhr ist kaputt
Uns
geht die Zeit aus… im wahrsten Sinne des Wortes. Denn zu Beginn einer Partie
Take Time liegt zwar eine Uhr vor uns, allerdings fehlen die Zahlen. Hier
kommen wir ins Spiel. Denn kooperativ müssen sechs Felder mit Zahlen gefüllt
werden. Dafür stehen uns stets 12 Karten zur Verfügung, die zufällig aus einem
Stapel weißer und schwarzer Karten und Werten von 1 bis 12 gezogen werden.
Nacheinander legen wir eine Karte an ein Uhrensegment an, üblicherweise
verdeckt, vereinzelt auch offen. Liegen alle Karten, wird geprüft, ob wir die
Aufgabe erfüllt haben. Was das genau bedeutet, das ändert sich von Uhr zu Uhr.
Anfänglich müssen die Summen der einzelnen Segmente aufsteigen oder an einem
Segment muss eine bestimmte Zahl an Karten liegen. Schnell darf der Höchstwert
einzelner Felder 24 nicht übersteigen, kniffligere Aufgaben folgen.
Zeit
für neue Probleme
Apropos
kniffligere Aufgaben. Take Time geht über insgesamt 40 Level, verpackt in zehn
Umschläge. Ständig werden neue Konzepte eingeführt, die Aufgaben unterscheiden
sich spürbar voneinander. Und damit wir auch später noch eine Chance haben,
dürfen wir uns vor Beginn der Partie absprechen. Prinzipiell kann hier jede
beliebige Strategie vereinbart werden. Auf das Feld nur Einser und Zweier… hier
spielt nur wer viele hohe Karten hat und das Feld da hinten, da kommt einfach
alles darauf was übrig ist. Sobald die Partie beginnt, ist allerdings Stille
angesagt… und wir merken schnell, dass selbst die beste Absprache an den Karten
scheitern kann. Doch auch dafür hat Take Time einen Ausgleich. Denn nach einer
verlorenen Runde dürfen wir im Folgeversuch eine weitere Karte offen spielen.
So schaffen wir es irgendwann dann eben doch, auch die späteren Umschläge zu
öffnen.
Fazit
Das
Prinzip, mit eingeschränkter Kommunikation gemeinsam eine Aufgabe zu lösen, ist
alles andere als neu. Und so erinnert Take Time an ähnliche Vertreter
vergangener Jahre, bietet aber durchaus neue Ideen. Die beliebig umfangreiche
Absprache im Vorfeld etwa, ändert die Herangehensweise spürbar. Wesentliche
Schritte finden bereits vor der ersten Karte statt. Gleichzeitig bleiben genug
Unwägbarkeiten, damit auch die Partien selbst ihren Reiz entfalten. Stets hofft
man, die Mitspielenden mögen verstehen, warum man genau diese Karte offen
spielt – und ist irritiert, wenn die Sitznachbarin an dieser Stelle eine
verdeckte Karte ablegt. Wie bei vielen Spielen dieser Art ist es unerlässlich,
sich langsam heranzutasten und einen gemeinsamen Weg zu finden. Die Vielzahl
immer anspruchsvollerer Missionen sowie der kleine Ausgleich bei Niederlagen
bieten dafür einen passenden Rahmen. Jeder Umschlag bringt neue
Herausforderungen, während die Regeln erst nach dem Öffnen erklärt werden und
so den Einstieg erleichtern.
Dennoch kommt es bei
Take Time nicht nur auf Verständnis oder Taktik an. Gerade die späteren
Missionen erfordern oft auch eine gute Portion Glück. Denn selbst der beste
Plan scheitert, wenn die falschen Karten auf der Hand sind. Während man anfangs
noch taktisch nachjustiert, werden spätere Level oft so lange wiederholt, bis
es passt – was sich nicht immer befriedigend anfühlt. Gerade wenn die Karten
überhaupt nicht passen wollen, kann Frust entstehen. Entsprechend konnten mich
nicht alle Level überzeugen. Das schmälert den Gesamteindruck, dennoch gefällt
Take Time und ich nehme mir gerne Zeit für eine weitere Partie.




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