Sonntag, 26. April 2026

Take Time

Spiele über Zeit haben ja oft ein Problem: Entweder sie fühlen sich gar nicht danach an, oder sie werden schnell stressig. Take Time (Alexi Piovesan & Julien Prothière / Libellud) geht einen anderen Weg. Hier wird Zeit nicht gemessen, sondern gemeinsam gebaut. Klingt erstmal ein bisschen seltsam, ist aber im Kern ein kooperatives Kartenspiel mit ziemlich klarer Idee. Und wie so oft bei kooperativen Spielen gilt: Reden hilft. Also wird es natürlich verboten.
 
 
 
 
 
 
Die Uhr ist kaputt  
Uns geht die Zeit aus… im wahrsten Sinne des Wortes. Denn zu Beginn einer Partie Take Time liegt zwar eine Uhr vor uns, allerdings fehlen die Zahlen. Hier kommen wir ins Spiel. Denn kooperativ müssen sechs Felder mit Zahlen gefüllt werden. Dafür stehen uns stets 12 Karten zur Verfügung, die zufällig aus einem Stapel weißer und schwarzer Karten und Werten von 1 bis 12 gezogen werden. Nacheinander legen wir eine Karte an ein Uhrensegment an, üblicherweise verdeckt, vereinzelt auch offen. Liegen alle Karten, wird geprüft, ob wir die Aufgabe erfüllt haben. Was das genau bedeutet, das ändert sich von Uhr zu Uhr. Anfänglich müssen die Summen der einzelnen Segmente aufsteigen oder an einem Segment muss eine bestimmte Zahl an Karten liegen. Schnell darf der Höchstwert einzelner Felder 24 nicht übersteigen, kniffligere Aufgaben folgen.
 
 
Zeit für neue Probleme 
Apropos kniffligere Aufgaben. Take Time geht über insgesamt 40 Level, verpackt in zehn Umschläge. Ständig werden neue Konzepte eingeführt, die Aufgaben unterscheiden sich spürbar voneinander. Und damit wir auch später noch eine Chance haben, dürfen wir uns vor Beginn der Partie absprechen. Prinzipiell kann hier jede beliebige Strategie vereinbart werden. Auf das Feld nur Einser und Zweier… hier spielt nur wer viele hohe Karten hat und das Feld da hinten, da kommt einfach alles darauf was übrig ist. Sobald die Partie beginnt, ist allerdings Stille angesagt… und wir merken schnell, dass selbst die beste Absprache an den Karten scheitern kann. Doch auch dafür hat Take Time einen Ausgleich. Denn nach einer verlorenen Runde dürfen wir im Folgeversuch eine weitere Karte offen spielen. So schaffen wir es irgendwann dann eben doch, auch die späteren Umschläge zu öffnen. 
 
 
Fazit 
Das Prinzip, mit eingeschränkter Kommunikation gemeinsam eine Aufgabe zu lösen, ist alles andere als neu. Und so erinnert Take Time an ähnliche Vertreter vergangener Jahre, bietet aber durchaus neue Ideen. Die beliebig umfangreiche Absprache im Vorfeld etwa, ändert die Herangehensweise spürbar. Wesentliche Schritte finden bereits vor der ersten Karte statt. Gleichzeitig bleiben genug Unwägbarkeiten, damit auch die Partien selbst ihren Reiz entfalten. Stets hofft man, die Mitspielenden mögen verstehen, warum man genau diese Karte offen spielt – und ist irritiert, wenn die Sitznachbarin an dieser Stelle eine verdeckte Karte ablegt. Wie bei vielen Spielen dieser Art ist es unerlässlich, sich langsam heranzutasten und einen gemeinsamen Weg zu finden. Die Vielzahl immer anspruchsvollerer Missionen sowie der kleine Ausgleich bei Niederlagen bieten dafür einen passenden Rahmen. Jeder Umschlag bringt neue Herausforderungen, während die Regeln erst nach dem Öffnen erklärt werden und so den Einstieg erleichtern. 
 
Dennoch kommt es bei Take Time nicht nur auf Verständnis oder Taktik an. Gerade die späteren Missionen erfordern oft auch eine gute Portion Glück. Denn selbst der beste Plan scheitert, wenn die falschen Karten auf der Hand sind. Während man anfangs noch taktisch nachjustiert, werden spätere Level oft so lange wiederholt, bis es passt – was sich nicht immer befriedigend anfühlt. Gerade wenn die Karten überhaupt nicht passen wollen, kann Frust entstehen. Entsprechend konnten mich nicht alle Level überzeugen. Das schmälert den Gesamteindruck, dennoch gefällt Take Time und ich nehme mir gerne Zeit für eine weitere Partie.
 

 

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