Mittwoch, 9. Oktober 2013

Nauticus



Händler, Reeder, Werftinhaber
Der Spieler von Heute ist ja einiges gewohnt. Da müssen alleine ganze Zivilisationen aufgebaut, Sternenreiche erobert und Handelsimperien gegründet werden. Gleich 3 Jobs auf einmal, das ist aber selbst für den erfahrensten Spieler ungewöhnlich. Genau dies bürden uns allerdings Wolfgang Kramer und Michael Kiesling in ihrem neuen Werk auf.

In Nauticus (Kosmos) übernehmen 2 bis 4 Spieler nicht mehr nur die Rolle eine Kaufmanns. Vielmehr müssen wir obendrein auch die Arbeiten als Werftinhaber und Reeder übernehmen. Schiffe mit Masten und Segeln bauen, Waren herbeischaffen und transportieren und obendrein auch noch Kapital und Arbeitskraft managen. Das klingt nach richtig viel Arbeit.


 
Von Aktionsrädern…
Das auffälligste Element in Nauticus ist (neben dem Berg Pappmarkern) das Aktionsrad. Um ebenjenes dreht sich der überwiegende Teil des Spiels. Vor Spielbeginn gibt es hier allerdings noch wenig zu sehen, einzig 3 Kreise mit Arbeitern, Boni und Preisen sind auf dem Spielplan abgebildet. Welche Aktionen schlussendlich wo liegen, wird zu Beginn jeder Partie (und jeder Runde) bestimmt. Dazu werden die 8 Aktionsplättchen zufällig auf das leere Rondell verteilt und damit jeder Aktion Boni und Preise zugeordnet.
In den kommenden 5 Runden (4 bei 2 Spielern) werden jede Runde 7 der 8 Aktionen gespielt. Abwechselnd sucht ihr euch dazu ein Feld aus, kassiert den Bonus (von Geld über Arbeiter bis zu Siegpunkten) und führt die Aktion aus. Nun dürfen alle Spieler mit der gleichen Aktion folgen, kassieren allerdings keinen Bonus. Wie oft die Aktion ausgeführt wird, bestimmt dabei die Zahl der kostenlosen Arbeiter (0-3) des Rondells. Für häufigere Verwendung müssen eigene Arbeiter (eine der Währungen, neben Geld) zugeschossen werden.

…Schiffsbau…
Die einzelnen Aktionsmöglichkeiten drehen sich, wenig überraschen, primär um Schiffbau und Handel. So ermöglichen 4 der Felder den Erwerb einzelner Schiffsteile, deren Masten und Segel oder von Handelswaren. Von jeder Kategorie stehen immer 4 verschiedene Teile zur Verfügung (etwa Rumpf, Bug, Heck und kleines Schiff bei den Schiffsteilen), deren Preis (0 bis 3) wird dabei vom Rondell festgelegt. Da nicht immer direkt jedes Element Verwendet werden kann (die Segel müssen etwa zueinander und den Masten passen), landen regelmäßig Schiffsteile und Waren im Lager. Eine weitere Aktion ermöglicht entsprechend das Abholen aus demselben und die direkte Verwendung. Der Verkauf von Waren, sowie Felder die direkt Geld oder Siegpunkte (in Form einer speziellen Kronenwertung) liefern, runden das Rondell ab.


…und Siegpunkten
Neben der Kronenwertung gibt es in Nauticus Siegpunkte für Schiffe und gelieferte Waren. In beiden Fällen gilt dabei: je mehr desto besser. Je mehr Waren einer Kategorie (etwa Kaffee oder Salz) ihr verschifft habt, desto größer der Punkteregen am Spielende. Je größer eure Handelsschiffe (vom Einmaster bis zum riesigen Viermaster) desto lukrativer die Ausbeute. Damit allerdings nicht alles nur eitel Sonnenschein ist, gibt es auch Minuspunkte zu verschmerzen. Bis zu 6 davon kann ein Spieler pro Runde bekommen. Um dies zu vermeiden, muss bei Aktionen (eigenen oder denen der Mitspieler) ab und an gepasst werden. Wenn eine Aktion also gerade gar nicht sinnvoll erscheint, kann auf diesem Wege zumindest etwas Positives herausspringen.

Was noch zu sagen wäre…
Nauticus ist komplex. So komplex, dass im obigen Text einige Spielelemente noch gar nicht angesprochen wurden. So bekommen die Spieler etwa für fertiggestellte Schiffe Boni (von Arbeitern bis zu Siegpunkten). Auch Kronensegel sind auf diesem Wege zu erhalten und liefern, neben ihrer normalen Verwendung als Joker, Punkte bei der Kronenwertung. Weiterhin hat jeder Spieler 1-mal pro Partie die Chance auf eine beliebige Bonusaktion. Eine gerne genutzte Option um gegen Spielende die letzte, entscheidende Aktion doch noch durchführen zu können. Auch dass bei einem Großeinkauf an Plättchen kostenlose Dreingaben möglich sind und ein mehrfacher Kauf derselben Art deutlich teurer wird, habe ich bislang verschwiegen. Das sich trotz dieser Fülle alles nahtlos einfügt und perfekt funktioniert, ist Autoren und Verlag hoch anzurechnen. Bei Kramer & Kiesling war dies allerdings auch kaum anders zu erwarten.



Fazit
Den reibungslosen Mechanismen verdankt man, dass erfahrene Spieler sich trotz der Komplexität bereits zur Mitte der ersten Partie heimisch fühlen. Der Weg zu einer lukrativen und siegpunktträchtigen Strategie ist allerdings voller Irrwege und Untiefen. Die zufällige Verteilung der Plättchen und das Wegschnappen wichtiger Boni durch die Mitspieler sorgen dafür, dass die bestmögliche Vorgehensweise in jeder Partie anders aussehen kann. Diese zu finden und zu nutzen ist dabei spielentscheidend, Glück sucht man in Nauticus vergebens. Die Spielzeit bleibt dabei fast immer im angegebenen Rahmen (bis 90 min), die Wartezeiten zwischen den Zügen fallen angenehm kurz aus. Einzig mit mehreren Grüblern am Tisch kann eine Partie auch einmal etwas länger dauern. Einige kleine Kniffe (etwa das Passen als wichtiges Spielelement oder der häufig rettende Bonuszug) sorgen für ein durchweg rundes Spielgefühl. Dass bei Nauticus auf Altbewährte Mechanismen gesetzt wird und große Neuerungen ausbleiben verzeihe ich dabei gerne.
Wer ein Spiel mit eingängigen Regeln aber ordentlich Tiefgang sucht wird bei Nauticus frischen Wind in den Segeln spüren.

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