Kämpfe um Rohstoffe sind
fast so alt wie die Menschheit selbst. Die lukrativsten Ackerböden, funkelnde Edelmetalle
oder ergiebige Ölquellen… Gründe für einen ordentlichen Krieg lassen sich fast
immer finden. Und wenn uns doch mal die Ideen ausgehen, dann schauen wir uns
einfach mal auf einem anderen Planeten um. Und wenn wir dort dann zufällig auch
noch Xenosathem finden, können wir all diese auch noch im Dienste der
Menschheit tun. Doof nur, wenn die indigene Fauna damit so gar nicht
einverstanden ist. Dann ist man ganz schnell in die Defensive gedrängt und
stell sich sicherheitshalber besser mal als Opfer dar.
Und als arme Opfer
müssen wir gemeinsam unsere Basis gegen Horden anstürmender Aliens verteidigen
die, natürlich vollkommen ungerechtfertigt, ihren Planeten zurück wollen. Glücklicherweise
lässt sich mit Xenosathem nicht nur schlagkräftige Ausrüstung kaufen, auch
mächtige Truppen lassen sich damit anheuern.
Mangelnde
Schlagkraft
Zu Beginn sind wir von
schlagkräftiger Ausrüstung und mächtigen Truppen allerdings noch ein ganzes
Stück entfernt. Vielmehr besteht unsere Anfangsausrüstung in weiten Teilen nur
aus einigen wenigen Karten mit Xenosatham und einer Hand voll (wenig
schlagkräftigen) Milizen. Um unsere Basis die für den Spielsieg nötigen 9
Runden zu verteidigen, brauchen wir dringend bessere Ausrüstung. Und so ist es
doch ganz passend, dass in jeder Partie 8 verschiedene Truppentypen (stets
identisch) und 9 Ausrüstungsgegenstände (zufällig ausgewählt) auf ihren Erwerb
warten.
Die
Verteidigung aufbauen
Und so beginnen wir jede
Runde damit, mittels Xenosathem (die Währung) Karten aus der zentralen Auslage
zu kaufen und direkt auf die Hand zu nehmen. Im Anschluss spielen wir bis zu 4
Truppen in die eigene Auslage, wo sie sich dem Ansturm der Aliens
entgegenstellen. Waffen und Rüstungen werden dabei direkt zu den Truppen
gelegt, Granaten, Medipacks oder Luftunterstützung bleiben dagegen für den
Notfall auf der Hand. Sind wir mit unserer Verteidigung zufrieden (oder haben
einfach kein Xenosathem mehr) stellen wir uns dem Kampf.
Der
Kampf
Im Kampf werfen sich
jedem Spieler pro Runde 4 zufällig gezogene Gegner entgegen. Diese zeichnen
sich (wie auch unsere Truppen) durch Werte für Angriff und Verteidigung aus.
Obendrein besitzen eigentlich alle Gegner verschiedene Sonderfähigkeiten.
Stehen sich die Parteien gegenüber, teilen die jeweils vordersten Kämpfer so
lange Schaden aus, bis sie eliminiert wurden und der Nächste in der Reihe
übernimmt. Haben wir am Ende noch Truppen übrig ist alles gut. Gewinnen die
Aliens die Runde bekommt unsere Basis Schaden. Häuft sich zu viel Schaden an,
haben wir verloren. Da die Aliens im Laufe der Zeit immer stärker werden, kann
dies deutlich schneller geschehen als erwartet.
Die
Reste zusammenkehren
Ist der Kampf
überstanden (und die Basis steht noch), sollten wir uns um unsere Truppen kümmern.
Wer überlebt hat, der bleibt in der Auslage und stellt sich auch in der
nächsten Runde wieder den Invasoren entgegen. Um die Lücken der gefallenen zu
schließen, nutzen wir nachgezogene Handkarten und kaufen weitere Truppen.
Spannend hierbei ist, dass im Laufe des Spiels ständig bessere Truppentypen
freigeschalten werden. Zugleich bekommt man auch Zugang zu besserem Xenosathem,
um sich diese Truppen auch leisten zu können. Ihr habt also einiges, was ihr
den Horden in den Weg werfen könnt.
Die
Abwechslung
Wie bereits vorab
erwähnt, wird die erhältliche Ausrüstung in jeder Partie zufällig ermittelt.
Damit ist bereits sichergestellt, dass sich die Partien nicht zu sehr gleichen.
Obendrein bekommt jeder Spieler vorab noch eine Station zugewiesen, die verschiedene
Boni liefert. Damit kann etwa Ausrüstung günstiger gekauft werden, Truppen
lassen sich heilen oder Handgranaten werden effektiver. All das ist aber auch
bitter nötig, will man die Basis die vollen 9 Runden intakt halten.
Insbesondere, da auch die Gegner mit einigen Überraschungen aufwarten und im
Laufe des Spiels stärker werden.
Fazit
Obwohl Xenoshyft in
weiten Teilen an gängige Deckbauer erinnert, bietet das Spiel doch durchaus
auch einige neue Elemente. So kommt hier tatsächlich ein vollständig kooperatives
Spielgefühl auf, etwa indem Truppen und Ausrüstung in die Auslage der
Mitspieler gespielt werden dürfen. Auch das ausgespielte Karten über mehrere
Runden erhalten bleiben, sorgt für eine gesteigerte Intensität. Man beginnt tatsächlich
sogar, die eigenen Truppen immer mehr wertzuschätzen.
Gerade aufgrund dieser
Besonderheiten gestaltet sich allerdings der Einstieg in die grundlegenden
Regeln nicht so einfach, wie anfänglich gedacht. Leider machen die Regeln hier
auch keinen besonders guten Job, gerade in den ersten Partien ergeben sich doch
einige offene Fragen. Entsprechend haben wir tatsächlich erst die dritte Partie
komplett richtig gespielt (zumindest hoffen wir das). Dazu ist Xenoshyft,
gerade zu Beginn, auch kein leichtes Spiel. Auf einige Niederlagen muss man
sich also gefasst machen, bis das grundlegende Vorgehen herausgefunden ist.
Allerdings ist das etwas, was ich an kooperativen Spielen absolut schätze.
Problematischer wird es
bei Xenoshyft im Bereich des Wiederspielwertes. Denn man hat hier tatsächlich
schnell alle (oder fast alle) Karten gesehen. Und hat man einmal ein sinnvolles
Vorgehen erkannt, wird das Spiel tatsächlich sogar recht einfach. Auch die
Tatsachen, dass stets alle Truppen verfügbar sind und sich die Gegenstände oft
nur leicht unterscheiden, schmälern nach einigen Partien den Spielspaß.
Dennoch bleibt in der
Summe ein unterhaltsames Spiel, dass für langanhaltenden Spielspaß allerdings
einige weitere Karten (und damit eventuell eine Erweiterung) benötigt.
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