Helden sind strahlende Recken, tragen glitzernde Rüstungen und die mächtigsten Waffen. Als ehrenwerte Streiter kämpfen sie stets für das Recht der Unterdrückten und gegen die finstersten Horden. Niemals käme man auf den Gedanken, dass ölverschmierte Goblins, strunzdumme Halbtrolle oder durchgeknallte Alchemisten zum Helden taugen. Bis jetzt. Denn wenn es darum geht, in den unterirdischen Tiefen einer Steampunk-Großstadt für Ordnung zu sorgen, dann sind es genau jene Gesellen die zum Helden berufen sind.
Und so führen wir in Iron Kingdoms: Die Unterstadt (David Carl und Will
Schoonover / Heidelberger Spieleverlag) bis zu vier mehr oder weniger wackere
Recken in die Schlacht. Oder besser: In die Schlachten. Denn „Die Unterstadt“
besticht in erster Linie durch eine spannende Kampagne und einer damit einher
gehenden und sehr motivierenden Charakterentwicklung.
Die
Helden
Auch wenn die Helden
vielleicht nicht wie gewohnt in strahlender Rüstung daher kommen, entsprechen
sie ansonsten doch dem üblichen Schema. Vier verschiedene Recken gibt es,
mindestens drei davon müssen sich dem Abenteuer stellen. Zur Auswahl stehen ein
Halbtroll-Nahkämpfer, ein Alchemist, eine Fernkämpferin sowie ein Gobo-Tüftler
inklusive übergroßem Kampfroboter. Diese unterscheiden sich wie gewohnt in
einer Vielzahl von Attributen, in Sonderfähigkeiten und dem zur Verfügung
stehenden Talentdeck. Gerade Letztgenanntes erlaubt dabei, die eigenen Aktionen
(in Grenzen) zu manipulieren und kann in den entscheidenden Momenten das
Zünglein an der Waage sein.
Die
Kampagne
Haben wir unsere Auswahl
getroffen, geht es auch schon mitten hinein ins Abenteuer. Aus insgesamt sieben
verschiedenen Szenarien besteht die Kampagne, eine übergeordnete Geschichte
verknüpft die einzelnen Missionen. Die Bandbreite reicht dabei vom simplen
Verhauen bestimmter Gegner über das Jagen (und Ergreifen) von Schmugglern bis
hin zur Flucht aus einem Lagerhaus. In der Summe spielen sich die einzelnen
Missionen durchaus leicht unterschiedlich, der Fokus ruht aber immer klar auf
dem Kampf.
Der Kampf
Dies ist auch insofern nicht verwunderlich, als das jede Runde neue Gegner auf die Karte geschaufelt werden. Will man also nicht in der Masse untergehen, muss hier schon zwangsläufig etwas unternommen werden. Dazu angeraten ist die Aktion Angriff, mit der wir all unsere Nah- oder Fernkampfangriffe ausführen. Wie bei allen anderen Proben auch werfen wir dazu zwei Würfel, addieren unser entsprechendes Attribut und vergleichen dies mit dem gegnerischen Wert. Da wir allerdings nicht nur treffen sondern auch verwunden wollen, wird dieser Vorgang direkt noch einmal wiederholt, wobei wir diesmal auf Kraft anstelle von Genauigkeit würfeln. Da die meisten Gegner nur über einen Lebenspunkt verfügen, lassen sich auf diesem Wege zügig ganze Massen ausschalten.
Dies ist auch insofern nicht verwunderlich, als das jede Runde neue Gegner auf die Karte geschaufelt werden. Will man also nicht in der Masse untergehen, muss hier schon zwangsläufig etwas unternommen werden. Dazu angeraten ist die Aktion Angriff, mit der wir all unsere Nah- oder Fernkampfangriffe ausführen. Wie bei allen anderen Proben auch werfen wir dazu zwei Würfel, addieren unser entsprechendes Attribut und vergleichen dies mit dem gegnerischen Wert. Da wir allerdings nicht nur treffen sondern auch verwunden wollen, wird dieser Vorgang direkt noch einmal wiederholt, wobei wir diesmal auf Kraft anstelle von Genauigkeit würfeln. Da die meisten Gegner nur über einen Lebenspunkt verfügen, lassen sich auf diesem Wege zügig ganze Massen ausschalten.
Die
Gegner
Natürlich lässt sich
aber selbst der dümmste Gegner nicht einfach nur so aus Spaß an der Freude
verprügeln. Und genau hier kommen die Schurken-Aktionskarten zum Einsatz. Denn
nach jedem Helden wird genau eine davon gezogen und damit bestimmt, welche
Schurken nun agieren. Das genaue Vorgehen hängt dabei natürlich stark von deren
Präferenz ab. So beharken uns Fernkämpfer aus der Distanz, die großen Brocken
stürmen in den Nahkampf und die ganz großen Brocken… naja, die trotten eher
unaufhaltsam hinterher.
Die Entwicklung
Warum genau prügeln wir uns aber nun durch all diese Gegnerhorden? Nun, zum einen natürlich weil unser Auftraggeber das von uns verlangt. Zum anderen (und wesentlich wichtiger) aber auch, weil jede Verwundung die wir verursachen mit Erfahrungspunkten belohnt wird. Und diese geben wir zwischen den einzelnen Missionen der Kampagne aus, um neue Fähigkeiten zu lernen und bestehende Eigenschaften zu verbessern. Da dabei deutlich mehr zu erwerben ist als wir uns leisten können, ist für reichlich Motivation gesorgt.
Warum genau prügeln wir uns aber nun durch all diese Gegnerhorden? Nun, zum einen natürlich weil unser Auftraggeber das von uns verlangt. Zum anderen (und wesentlich wichtiger) aber auch, weil jede Verwundung die wir verursachen mit Erfahrungspunkten belohnt wird. Und diese geben wir zwischen den einzelnen Missionen der Kampagne aus, um neue Fähigkeiten zu lernen und bestehende Eigenschaften zu verbessern. Da dabei deutlich mehr zu erwerben ist als wir uns leisten können, ist für reichlich Motivation gesorgt.
Nebenquests
Wem diese Aufgaben noch
nicht ausreichen, der kann sich auch an einer oder mehreren der ausliegenden
Nebenquests versuchen. Diese liegen als Karten auf dem Plan, üblicherweise
etwas abseits der Route. Wer allerdings den Umweg in Kauf nimmt (und dabei
riskiert, dass die Zeit ausgeht), der wird häufig mit netter Ausrüstung,
zusätzlichen Erfahrungspunkten oder einem geflohenen Kriminellen belohnt.
Besonders spannend sind dabei die Questreihen, die eine über mehrere Missionen
zusammenhängende Geschichte bieten. Drei verschiedene dieser Questreihen sind
in der Box enthalten, pro Kampagne kommt allerdings nur eine zur Anwendung.
Fazit
„Iron Kingdoms: Die Unterstadt“ lässt sich wohl am besten als „Hack `n Slay“ der klassischen Art beschreiben. Obwohl es eine durchaus interessante Story gibt, liegt der Fokus ganz klar auf Kampf und Charakterentwicklung. Und gerade in Letztgenanntem brilliert das Spiel. Die Charaktere sind allesamt spannend zu Spielen und ihre Entwicklung sorgt für enorme Motivation. Stets will ich nach einer gewonnenen Mission weiterspielen, um meine neuen Fähigkeiten zu testen. Dabei verliert sich das Spiel aber nicht in unnötigen Kleinigkeiten, wodurch auch der Einstieg nicht allzu schwer fällt. Einzelne Regeldetails bleiben zwar ungeklärt, in den wesentlichen Punkten ist der Verlauf aber klar strukturiert.
Etwas weniger
überzeugend fällt dagegen die grafische Gestaltung aus. Während die Karten und
Figuren durchweg gelungen sind, ist der Plan (sowie die darauf zu platzierenden
Pappteile) von fast schon einschläfernder Ödnis. Kein Detail, keine Spielerei
lockern das Grau auf. Etwas unnötig fand ich darüber hinaus, dass bei jedem
Angriff 2 Würfelwürfe nötig sind. Gerade bei größeren Kämpfen fallen da doch
viele Würfe an. Hier haben andere Systeme gezeigt, dass dies auch durchaus
einfacher geregelt werden kann. Zuletzt muss natürlich der Wiederspielwert
angeführt werden. Sieben verschiedene Szenarien sind im Vergleich nicht
besonders viel, insbesondere da auch die Charaktere stets (fast) alle mit von
der Partie sind.
Insgesamt ist das aber durchaus Jammern auf hohem Niveau. Denn bezüglich
Charakterentwicklung, Spannung und auch Kurzweil während der Missionen kann
“Die Unterstadt” absolute überzeugen.
Ein Regelvideo Zu Diesem Spiel währe echt Super.
AntwortenLöschenMit Videos habe ich es leider nicht so. Aber schau einfach mal hier vorbei: https://www.youtube.com/watch?v=kEUm0EwYmUw
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