Donnerstag, 13. Dezember 2018

Carpe Diem


Da ich in der Schule immer schön aufgepasst habe, weiß ich natürlich, dass Rom im Jahre 64 nach Christus durch einen Stadtbrand fast bis auf die Grundmauern zerstört wurde. Was ich allerdings in meiner Schulzeit wohl verpasst habe, das waren all die anderen Brände und Zerstörungen, die die Hauptstadt des einst mächtigsten Weltreiches erschüttert haben müssen. Oder wie sonst ist zu erklären, dass wir Spieler Rom immer und immer wieder neu aufbauen müssen. Doch nicht nur das Thema ist bei Carpe Diem (Stefan Feld / Alea) austauschbar. Auch die Grafik wäre besser ausgetauscht worden. Aber schließlich kommt es ja auf die inneren Werte an.




 

Plättchen sammeln
Wie frisch nach einem Großbrand, zeigt sich unser persönliches Tableau zu Beginn der Partie noch ziemlich leer. Das zu ändern und damit möglichst viele Punkte einzufahren sollte unser Ziel sein. Zur Verfügung steht uns dazu ein einsamer Arbeiter, der auf dem Spielplan auf seinen Einsatz wartet. Sieben Felder gibt es dort, jedes ist mit zwei weiteren verbunden. Wer am Zug ist, bewegt seinen Arbeiter entlang einer der beiden Linien und nimmt sich ein Plättchen vom Zielfeld. Das Plättchen wandert auf das eigene Tableau und wird dort passgenau abgelegt. Vielmehr gibt es nicht zu tun.


Plättchen werten
Natürlich stimmt das noch nicht ganz, ist es doch von essentieller Bedeutung, welches Plättchen wir genau nehmen. Denn diese unterscheiden sich deutlich voneinander. Manche gelten für sich alleine schon als fertig und bringen uns Geld, Brote oder sonstige einmalige Boni. Andere bestehen aus mehreren Teilen, so etwa der Forellenteich oder die Weinstöcke, die mehr Ertrag versprechen aus je mehr Plättchen sie bestehen. Auch zusätzliche Plättchen oder schlicht Siegpunkte lassen sich erhalten.

Wertungskarten
Warum genau mühen wir uns aber nun so ab? Nun, in erster Linie aufgrund der Wertungskarten. Von diesen werden zu Spielbeginn einige zufällig ausgewählt, die wir viermal im Spiel werten müssen. Das Gemeine: Stets müssen wir zwei benachbarte Karten werten und dabei entweder verschiedene Waren abgeben oder über bestimmte Gebäude verfügen. Wer die Bedingung allerdings nicht erfüllen kann, der wird knallhart mit Minuspunkten bestraft. Den Überblick über die Wünsche der Mitspieler zu haben ist dabei ebenso hilfreich, wie führend auf der Banderolenleiste zu sein. Denn dann darf ich meinen Wertungsstein in dieser Runde zuerst setzen.

Hier und da und dort
Natürlich gibt es auch nach den insgesamt zu spielenden vier Durchgängen noch Punkte. So verspricht etwa der Spielrahmen der eigenen Auslage Punkte, wenn man in der richtigen Reihe die richtigen Gebäude errichtet. Auch die Villen werden auf einmal lukrativ, nachdem sie ansonsten das ganze Spiel kaum einen Nutzen hatten. Und häufig stehen genau diese langfristigen Punkte unseren kurzfristigen Plänen im Weg. 


Fazit
Carpe Diem kann spielerisch vollauf überzeugen. Feld-typisch haben wir stets eine Vielzahl von Möglichkeiten, lang- und kurzfristiges Vorgehen will gegeneinander abgewogen werden. Dennoch sind die einzelnen Züge selbst sehr kurz, das Spiel überraschend eingängig und flott im Verlauf. Die Wertungskarten geben dabei von Beginn an eine Richtung vor und sorgen zugleich für Spannung und Abwechslung, ist doch stets nur ein Bruchteil davon im Spiel. Was muss ich tun, um eine Aufgabe sicher zu bewerkstelligen? Kann mir ein anderer Spieler dabei zuvorkommen? Vielleicht also doch lieber noch einen oder zwei Züge in die Banderolenleiste investieren? Solche und viele weitere Entscheidungen trifft man hier quasi im Minutentakt. Dabei ist das Spiel zu zweit deutlich freundlicher, bekommt man doch eigentlich immer etwas Brauchbares. Zu viert bleiben am Ende dagegen oft nur ungeliebte Plättchen übrig, was aber ebenso seinen Reiz hat.

Dass Carpe Diem dennoch kein herausragendes Spiel ist, das liegt im Wesentlichen an der Gestaltung. Die Farben der Plättchen sind kaum zu unterscheiden, Gebäude sehen sich zum Verwechseln ähnlich und deren Formen auf den Randteilen entsprechen nicht ihrem Pendant auf den Plättchen. Das sind einfachste grafische Fehler, die aber in den ersten Partien immer wieder für Irritation und auch für Spielfehler sorgen. Auch die Bewegung entlang eines siebenzackigen Sterns kann ich nicht nachvollziehen. Mathematisch wäre eine Bewegung im Kreis identisch, zugleich aber viel einfacher zu durchschauen. Allerdings ist das schon Jammern auf hohem Niveau, während die grafischen Unzulänglichkeiten dem Spiel tatsächlich eine (noch) bessere Wertung verbauen. Schade.


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