Montag, 22. Oktober 2018

Arkham Horror Kartenspiel: Der Pfad nach Carcosa


Mehr als 1 Jahr ist es inzwischen her, dass ich mit einem Freund gemeinsam die Geheimnisse um Dunwich gelöst habe. Und dennoch lässt mich das Arkham Horror Kartenspiel noch nicht so ganz los. Welch Glück also, dass mit Der Pfad nach Carcosa (Nate French & Matthew Newman / Asmodee) inzwischen auch der zweite Zyklus vollständig ist. Wie schon in Dunwich besteht auch dieser aus einer größeren und 6 kleinen Erweiterungen, die eine zusammenhängende Geschichte erzählen. Entsprechend sollte man diese auch auf einmal erleben. Zumindest, sofern man nicht schon auf halbem Wege dem Wahnsinn anheimfällt. 





Neue Story
Zur Story selbst will ich an dieser Stelle eigentlich gar nicht viel erzählen. Was aber schon sehr früh offensichtlich wird ist die Frage, ob ihr euren eigenen Sinnen Glauben schenkt oder nicht. Denn der Pfad nach Carcosa treibt euch langsam in den Wahnsinn. Auswirkungen auf den weiteren Verlauf inklusive. Auch darüber hinaus wurden die langfristigen Folgen einzelner Abenteuer noch einmal intensiviert, fast alle eure Entscheidungen haben mehr oder weniger deutliche Auswirkungen auf die Handlung.


Neue Unterstützung für neue Helden
Neben einem neuen epischen Abenteuer bietet die Erweiterung natürlich auch neue Helden und Unterstützungskarten. Was die Helden angeht warten 6 davon in der Box, wie gewohnt mit individuellen Fähigkeiten. Diese reichen von der Möglichkeit ein Deck aus jeder Kartenfarbe zu bilden bis hin zu etwas mehr Kontrolle über die Chaosmarker. Natürlich gibt es auch wieder haufenweise Karten für euer Deck, wodurch die Möglichkeiten des Deckbaus weiter zunehmen.

Und noch einiges mehr…
Neu sind ebenfalls Verratskarten, die auf eurer Hand bleiben und dort nerven. Dem Chaosbeutel kommt eine größere Bedeutung zu und nach fast jedem Abenteuer kommt es hier zu mehr oder weniger deutlichen Umgestaltungen. Und auch die Story rückt noch etwas mehr in den Vordergrund. So gibt es etwa in manchen Missionen Karten, die auf ihrer Rückseite mit zusätzlichem Story-Text aufwarten. Umso frustrierender, wenn einem die Information durch die Lappen geht.
 


Fazit
Dass ich ein weiteres Mal nach Arkham zurückgekehrt bin zeigt wohl schon, dass mir sowohl das Setting als auch die Mechanismen zusagen. Daran ändert sich auch mit Carcosa wenig. Bleibt also eher die Frage, wie sich Carcosa im Vergleich zu Dunwich schlägt. Und hier kann ich sagen, dass mir der neue Teil besser gefallen hat als sein Vorgänger. Die Geschichte und die langfristigen Auswirkungen empfand ich als deutlich spannender, die zu treffenden Entscheidungen waren selten trivial. Zugleich steigt aus diesem Grund auch die Lust auf ein weiteres Durchspielen, weil eben doch einiges nicht gesehen wurde. Auch die neuen Karten sind gelungen und bieten nun (natürlich gerade in Kombination mit den vorherigen) einige Optionen für Deckbau und -entwicklung.

Anders als die neuen Karten fand ich die neuen Charaktere eher etwas schwach auf der Brust, dramatisch ist das aber nicht. Kritisch anmerken kann man dagegen einmal mehr den Schwierigkeitsgrad. Einige Missionen sind wirklich heftig, das sollte man schon abkönnen. Genauso wie die Tatsache, dass es in Arkham Horror durchaus ungerecht zugehen kann. Auch in Carcosa kann man die Kampagne kurz vor Ende verlieren, ohne wirklich zu wissen woran es jetzt lag. Vielleicht gehört das ja zur Welt von Arkham, dennoch empfinde ich es als störend. Die ab und an auftretenden Übersetzungsfehler (teilweise sind die Benennungen auf Karten und in der Anleitung unterschiedlich) sind zwar irritierend, lassen sich aber mit ein wenig Nachdenken lösen.

In der Summe ist Der Pfad nach Carcosa ein weiterer Schritt nach vorne. Trotz der klaren Schwächen werde ich dem System wohl noch länger erhalten bleiben.


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