Mehr als 1 Jahr ist es
inzwischen her, dass ich mit einem Freund gemeinsam die Geheimnisse um Dunwich gelöst habe. Und dennoch lässt mich das Arkham Horror Kartenspiel noch nicht so
ganz los. Welch Glück also, dass mit Der Pfad nach Carcosa (Nate French &
Matthew Newman / Asmodee) inzwischen auch der zweite Zyklus vollständig ist.
Wie schon in Dunwich besteht auch dieser aus einer größeren und 6 kleinen
Erweiterungen, die eine zusammenhängende Geschichte erzählen. Entsprechend
sollte man diese auch auf einmal erleben. Zumindest, sofern man nicht schon auf
halbem Wege dem Wahnsinn anheimfällt.
Neue
Story
Zur Story selbst will ich
an dieser Stelle eigentlich gar nicht viel erzählen. Was aber schon sehr früh
offensichtlich wird ist die Frage, ob ihr euren eigenen Sinnen Glauben schenkt
oder nicht. Denn der Pfad nach Carcosa treibt euch langsam in den Wahnsinn.
Auswirkungen auf den weiteren Verlauf inklusive. Auch darüber hinaus wurden die
langfristigen Folgen einzelner Abenteuer noch einmal intensiviert, fast alle
eure Entscheidungen haben mehr oder weniger deutliche Auswirkungen auf die
Handlung.
Neue
Unterstützung für neue Helden
Neben einem neuen epischen
Abenteuer bietet die Erweiterung natürlich auch neue Helden und
Unterstützungskarten. Was die Helden angeht warten 6 davon in der Box, wie
gewohnt mit individuellen Fähigkeiten. Diese reichen von der Möglichkeit ein
Deck aus jeder Kartenfarbe zu bilden bis hin zu etwas mehr Kontrolle über die
Chaosmarker. Natürlich gibt es auch wieder haufenweise Karten für euer Deck,
wodurch die Möglichkeiten des Deckbaus weiter zunehmen.
Und
noch einiges mehr…
Neu sind ebenfalls
Verratskarten, die auf eurer Hand bleiben und dort nerven. Dem Chaosbeutel
kommt eine größere Bedeutung zu und nach fast jedem Abenteuer kommt es hier zu
mehr oder weniger deutlichen Umgestaltungen. Und auch die Story rückt noch
etwas mehr in den Vordergrund. So gibt es etwa in manchen Missionen Karten, die
auf ihrer Rückseite mit zusätzlichem Story-Text aufwarten. Umso frustrierender,
wenn einem die Information durch die Lappen geht.
Fazit
Dass ich ein weiteres Mal
nach Arkham zurückgekehrt bin zeigt wohl schon, dass mir sowohl das Setting als
auch die Mechanismen zusagen. Daran ändert sich auch mit Carcosa wenig. Bleibt
also eher die Frage, wie sich Carcosa im Vergleich zu Dunwich schlägt. Und hier
kann ich sagen, dass mir der neue Teil besser gefallen hat als sein Vorgänger.
Die Geschichte und die langfristigen Auswirkungen empfand ich als deutlich
spannender, die zu treffenden Entscheidungen waren selten trivial. Zugleich
steigt aus diesem Grund auch die Lust auf ein weiteres Durchspielen, weil eben
doch einiges nicht gesehen wurde. Auch die neuen Karten sind gelungen und
bieten nun (natürlich gerade in Kombination mit den vorherigen) einige Optionen
für Deckbau und -entwicklung.
Anders als die neuen
Karten fand ich die neuen Charaktere eher etwas schwach auf der Brust,
dramatisch ist das aber nicht. Kritisch anmerken kann man dagegen einmal mehr
den Schwierigkeitsgrad. Einige Missionen sind wirklich heftig, das sollte man
schon abkönnen. Genauso wie die Tatsache, dass es in Arkham Horror durchaus
ungerecht zugehen kann. Auch in Carcosa kann man die Kampagne kurz vor Ende
verlieren, ohne wirklich zu wissen woran es jetzt lag. Vielleicht gehört das ja
zur Welt von Arkham, dennoch empfinde ich es als störend. Die ab und an
auftretenden Übersetzungsfehler (teilweise sind die Benennungen auf Karten und
in der Anleitung unterschiedlich) sind zwar irritierend, lassen sich aber mit ein
wenig Nachdenken lösen.
In der Summe ist Der Pfad
nach Carcosa ein weiterer Schritt nach vorne. Trotz der klaren Schwächen werde
ich dem System wohl noch länger erhalten bleiben.
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