Mittwoch, 16. September 2020

Meister der Renaissance


Dass erfolgreiche Spiele heute gerne mal einen Ableger als Karten- oder Würfelspiel bekommen, ist sicher nichts Neues. Was aber macht man, wenn der Ableger keinerlei Würfel und weniger Karten als das Original beinhaltet? Genau: Man gibt dem Ganzen einfach einen neuen Titel. Und so wird aus dem Kartenspiel zu Lorenzo der Prächtige ganz schnell Meister der Renaissance (Simone Luciani & Nestore Mangone / Heidelbär). Um fair zu sein muss man allerdings sagen, dass das Spiel mit seinem Vorgänger eigentlich nur noch das Thema gemein hat.








Ein bunter Markt
Der Weg zum Ruhm verläuft bei Meister der Renaissance zumeist recht flott, gerade zu Beginn haben wir auch nicht unbedingt viele Optionen. Entsprechend sammeln wir, ganz klassisch, zuerst einmal Ressourcen. Dazu besuchen wir den Markt, der aus bunten Murmeln besteht, von denen wir stets eine Reihe oder Spalte wählen. Je nach Farbe bekommen wir dafür Stein, Gold, Schilde oder Arbeiter. Das Gemeine: Unser Lager ist stark begrenzt, gerade einmal sechs Ressourcen in drei Sets finden dort Platz. Was wir zu viel nehmen geht verloren und bringt den Mitspielern sogar noch einen Glaubenspunkt. Da greift man manchmal lieber zu weißen Kugeln, die keinerlei Ertrag bringt. 


Vom Lager in die Truhe
Was genau wir jetzt aber mit den Ressourcen anstellen, dafür gibt es die beiden weiteren Aktionen: Den Kauf von Entwicklungskarten und die Aktivierung derselben. Der Kauf verläuft dabei simpel. Schlicht die entsprechenden Kosten zahlen und die Karte auf einen von drei Plätzen in der persönlichen Auslage legen. Höherwertige Karten sind dabei teurer und müssen auf niedrigstufigere gelegt werden. Dafür sind sie auch nützlicher, wenn es zur Aktivierung kommt. Denn bei dieser Aktion wandeln wir Ressourcen aus dem Lager in weitere Ressourcen und Glaubenspunkte um. Das Gute daran: Die so erzeugten Ressourcen wandern in die Truhe, und die hat unbegrenzt Platz. Dadurch haben wir im Laufe der Partie mehr Lagerplatz und mehr Ressourcen zur Verfügung.

Vom Glauben und Anführern
Noch immer nicht so ganz geklärt ist aber, wie uns das Punkte bringen soll. Nun, zum einen sind die Aktionskarten selbst Punkte wert und lösen zudem das Spielende aus, sobald ein Spieler sieben davon hat. Zum anderen bringen viele der Karten beim Aktivieren Glaubenspunkte, was uns auf einer entsprechenden Leiste voranschreiten lässt. Auch hier winken Punkte und das Spielende, wenn jemand das Ziel erreicht. Zuletzt lohnen sich auch die Anführer. Zwei davon bekommen wir zu Spielbeginn und können sie ausspielen, sobald wir verschiedene Bedingungen erfüllen. Neben Punkten locken diese mit verschiedenen Sonderfähigkeiten, die uns dem Sieg einen ganzen Schritt näherbringen können. 


Fazit
Anders als der erste Blick auf das Material vielleicht suggeriert, ist Meister der Renaissance alles andere als ein kompliziertes Spiel. Die gerade einmal drei Möglichkeiten sind schnell verstanden, entsprechend flott verlaufen die Runden. Gerade zu Beginn wechseln sich das Nehmen von Rohstoffen und das Kaufen von Entwicklungskarten ab, im weiteren Verlauf gewinnt die Aktivierung der Karten immer mehr an Bedeutung. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um ein Wettrennen. Wer bekommt seine Maschine schneller ans Laufen und triggert eine der Endbedingungen. Wie bei vielen Spielen dieser Art fühlt es sich einfach toll an, wenn die Maschine langsam Fahrt aufnimmt. Und das passiert eigentlich immer, wenn auch nicht immer gleich schnell.

Und hier haben wir auch schon eines der Probleme: Obwohl eigentlich jeder etwas ans Laufen bekommt, sind die Partien selten ausgewogen. Ganz übel kann es werden, wenn einem die erste Wunschkarte vor der Nase weggekauft wird. Durch das begrenzte Lager findet sich häufig keine Alternative, zugleich fehlt aber auch der Platz für weitere Rohstoffe. Dadurch verliert man nicht nur an Tempo, sondern schenkt den Mitspielern oft sogar noch Glaubenspunkte. Auch sonst passiert es häufig, dass früh feststeht, wer um den Sieg mitspielt. Da es kaum Interaktion gibt, kann man dagegen aber nicht wirklich etwas unternehmen. Verstärkt wird das Problem durch die unausgeglichenen Anführerkarten. Wer hier Pech hat, startet vom Fleck weg mit einem kleinen Nachteil. Zuletzt hatte ich mir auch vom Markt mehr versprochen. Die Idee mit den Kugeln ist spannend, trägt aber nicht über mehrere Partien. Hier wäre mehr drin gewesen.


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