Sonntag, 31. Juli 2022

Mortum: Agenten des dunklen Zeitalters

Strahlende Ritter, mächtige Magierinnen oder elegante Elben… wenn es Hart auf Hart kommt, sind es in Fantasy-Welten fast immer die strahlenden Helden, die zu Hilfe gerufen werden. Was aber, wenn es etwas schmutzigere Arbeit zu erledigen gibt? Spionage, Überfälle, Verhöre? Nun, auch dafür gibt es passendes Personal. Und genau in deren Haut schlüpfen wir im Krimi- / Abenteuerspiel „Mortum: Agenten des dunklen Zeitalters“ von Sergey Minevich (Grimspire).
 
 
 
 
 
 
 
 
Mit wenig Regeln die Welt entdecken
Ein beidseitig bedruckter Zettel (mit Begrüßungsworten und FAQ), ein paar Marker und drei dicke Kartendecks für die einzelnen Szenarien. Mehr finden wir nicht in der Box, wenn wir Mortum öffnen. Denn die meisten Regeln werden im Laufe des ersten Szenarios erklärt, was dementsprechend auch eher als Intro dient. Dass wir losgeschickt werden, um befreundete Agenten zu treffen, ist dabei nur der erste Schritt der Geschichte, die sich nach und nach vor uns entfaltet. Dennoch werden im Intro bereits wichtige Entscheidungen getroffen, etwa mit welchen Helden wir die Missionen bestreiten. Spion, Söldner, Räuberin… die Auswahl bestimmt, welche Aktionen uns später zur Verfügung stehen.
 
 
Gasthaus, finsterer Wald oder doch die Kapelle?
Unabhängig von unserer Charakterwahl erforschen wir die Welt von Mortum stets in Form von Karten. Betreten wir etwa ein Dorf, können wir vielleicht ins Gasthaus gehen (Karte 10), den Marktplatz besuchen (Karte 12) oder auf dem Friedhof herumschnüffeln (Karte 21). Also die entsprechende Karte ziehen, die Geschichte vorlesen oder den Plan auslegen. Fast jeder Weg verspricht Informationen sowie neue Optionen. Zugleich kostet jeder Weg aber auch Zeit, die uns nur begrenzt zur Verfügung steht. Gleiches gilt für die Aktionsmarker, mit denen wir Standorte durchsuchen, beobachten oder angreifen können. Allerdings stehen uns dafür, je nach Charakter, nur wenige Marker zur Verfügung. Deren Einsatz will also wohl überlegt sein, bringen sie doch häufig die entscheidenden Fortschritte. 
 
Geheimnisse und deren Folgen
Natürlich ist die Zeit für unsere Nachforschungen knapp und wir werden niemals alle Orte besuchen und mit allen Personen sprechen können. Entsprechen müssen wir mit dem Leben was wir herausfinden oder schlussfolgern konnten, um die abschließenden Fragen zu beantworten. Manche Erkenntnisse und Fortschritte werden zudem in die Folgemission übernommen und können sich dort auf den Verlauf auswirken. Nach drei Szenarien haben wir (hoffentlich) gewonnen, auch wenn sicherlich nicht alle Rätsel aufgelöst wurden.
 
 
Fazit
Anders als etwa Strategiespiele leben Krimi-Spiele zuerst einmal von der erzählten Geschichte, von der Spielwelt und den zu entdeckenden Geheimnissen. Und hier kann Mortum punkten. Ein Fantasy-Setting ist sicherlich nicht jedermanns Geschmack, wir aber fanden die erzählte Geschichte überwiegend spannend und stimmungsvoll. Die Welt wirkt in sich logisch, stets gibt es etwas zu tun, an allen Ecken gibt es Geheimnisse zu Lüften. Dabei gibt es sogar Richtungen, die uns im Fall kaum weiterbringen, die Welt aber lebendiger machen und mit kleinen Belohnungen locken. Auch der Einstieg (fast) ohne Regeln funktioniert, vergeht zu viel Zeit zwischen den Spielabenden werden einzelne Regeln aber gerne auch mal vergessen. Hier hätte dringend eine kurze Zusammenfassung der wichtigen Elemente mit in die Box gemusst.
 
Während die Geschichte überzeugt, fehlt mir bei Mortum leider etwas das Gefühl, mir die Erfolge selbst verdient zu haben. An manchen Stellen wird es uns zu leicht gemacht und wir bekommen Lösungen, die man sich mit etwas Mühe durchaus selbst herleiten kann, auf dem Silbertablett präsentiert. Die besten Momente bei Detective (für mich nach wie vor der Platzhirsch) waren, wenn wir durch eigene Überlegungen den Fall gelöst haben. Um diese Momente wird man bei Mortum immer wieder betrogen. Das macht es für Anfänger sicher einfacher, hat für uns aber einiges an Stimmung gekostet. Gleiches gilt für die Auswirkungen auf Folgemissionen, die tatsächlich nur marginal sind. Da wäre mehr drin gewesen. Dazu kommen spielmechanische Schwächen. Teilweise ist recht schnell klar, wo die Lösung zu finde ist. Nur das „wie“ ist unklar. Also wird zuerst mit mehreren Personen gesprochen, der Zielort durchsucht und überwacht, nur um dann schlussendlich mit Gewalt vorgehen zu müssen. Das kostet Marker, Zeit und Nerven. Zugleich sind die Marker aber häufig entscheidend, ein Einsatz an der falschen Stelle und sofort sind entscheidende Hinweise unerreichbar. Das hätte besser gelöst werden müssen. Dennoch erzählt Mortum eine spannende und unterhaltsame Geschichte, weshalb das Fazit, trotz der Schwächen, positiv ausfällt.
 

 
 

 

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